Skip to main content

90-luvun Samuraihenkeä, osa 1

 Moi, 

Tällä viikolla kusti toi PS4 -kokoelman, josta on syytä turista varmasti useampaankin otteeseen, mutta nyt keskityn vain yhteen peliin, eli ensimmäiseen. Katsotaan, millainen on viime vuonna ilmestynyt Samurai Shodown Neo Geo Collection. Peli löytyy PS4:lle, Switchille ja ilmeisesti juuri nyt myös PC:lle.

Samurai Shodown (Japanissa Samurai Spirits) on peli, josta intoilin blogissakin parisen vuotta sitten ja sarjan moderni reboot PS4:lle taisi viedä jopa vuoden 2019 suosikkipelini tittelin. Nyt on siis vuorossa katsaus siihen, mistä koko homma sai alkunsa, sillä tämä kokoelma sisältää kaikki Neo Geolle aikoinaan ilmestyneet sarjan pelit sekä koko paketin myyntivalttina toimivan kokonaan ennen julkaisemattoman version Samurai Shodown 5:sta, Samurai Shodown V Perfectin. Yksi rieska siis sisältää 7 peliä vuodesta 1993 vuoteen 2004. Neo Geo oli todella aikaansa edellä oleva vehjes ja pitkäikäinen, kuten tämä satsi pelejä osoittanee. Aloitetaan alusta, eli tällä kertaa katsotaan, miltä Samurai Shodown vuodelta 1993 tuntuu nykyään.

90-luvun alku oli tappelupelien kulta-ajan alkua ja SNK:n 1989 Japanissa ilmestynyt  Neo Geo kolikkopeli/yhdistetty kotikonsoli oli kiistämättä tämän lajityypin kunkkuja. Arviolta puolet Neo Geon peleistä on jonkin sortin mätkintää. Capcomin Street Fighter 2 räjäytti pankin ja SNK:n Fatal Fury tavoitteli Kalifiksi Kalifin paikalle. Tämän menestyksen vanavedessä tehtiin lukemattomia enemmän ja vähemmän menestyksekkäitä klooneja, mutta eräs omaperäisimmistä ja laadukkaimmista variaatioista 1 vs 1 tappelun kaavaan teki Samurai Shodown. Toisin kuin yleensä, tässä pelissä taisteltiin aseilla 1700-luvun Japanissa, siinä missä muut pelit keskittyivät tiiviisti moderniin katutappeluun anime-hengessä. Historiallinen (Ei oikeastaan, mukana oli jenkkejä Teksasista ja Kaliforniasta, joita ei 1700-luvulla ollut edes olemassa.) asetelma, reilulla ripauksella mangaa ja animea, sekä huumoria antoi pelille uniikin tunnelman ja tyylin. Tämän lisäksi myös suunnittelufilosofia oli toinen: koska pelissä huidotaan miekoilla sun muulla kättä pidemmällä, osumien vaurio oli paljon korkeampi kuin suurimmassa osassa muita pelejä ja taistot keskittyvät enemmän oikeaan sijoittumiseen ja ajoitukseen hektisten combojen sijaan (jotka tosin vielä tähän aikana olivat aika kesyjä verrattuna nykypeleihin). Tämä tyyli on ollut mukana alusta saakka, sillä puhuin samasta asiasta vuoden 2019 pelin kohdalla. Vahva peruslyönti voi viedä puolet energiapalkista.

Neo Geossa on neljä nappia, joten sarjan kaikki pelit toimivat samalla periaatteella pienillä variaatioilla. Kaikki 2D-tappelupelien perinteiset toiminnot ovat käytännössä identtiset, joten en mene siihen tylsyyteen sen tarkemmin. SS:n ekassa osassa kaikki on vielä mjuutenkin hyvin perinteistä ja sarjalle ominainnen “kuikkumittari” on mukana tässäkin. Tiivistettynä ottamalla osumaa hahmo suuttuu ja alkaa tehdä enmmän vauriota ja saa käyttöönsä tehokkaan erikoisliikkeen. Eräänlainen tasoitus ja comeback mekaniikka.

Hahmokaarti on vaihteleva ja ilmeikäs. Perus samuraita löytyy pari kappaletta Haohmarun (sarjan Ryu) ja Jubein muodossa. Mukana on tietysti pari ninjaa, sekä jokunen erikoisempi ilmestys, kuten Goblin Gen An, kabukinäyttelijä Kyoshiro (yksi kestosuosikkejani) ja Ainu-papitar Nakoruru (Nakoruru ei ole kunoichi, kuten moni voisi luulla, vaan Ainu Hokkaidolta, joka oli tähän aikaan vielä Ezo). Hahmoja on vuoden 1993 mittapuulla varsin kattava kattaus. 

Ulkoasu ja etenkin taustat ovat Neo Geon peleille ominaisesti erittäin persoonalliset ja ilmeikkäät. Taustalla näkyy paljon liikettä ja humoristisia hahmoja, sekä tietysti sarjan trademark-ukkeli, eli Kabukiteatterista tuttu Kuroko (mustiin pukeutunut lavaste/taustaheebo) joka jakaa pisteitä voitetuista eristä. Äänisampleja on paljon, mikä on omiaan vahvistamaan tietynlaista, hyvin omintakeista ja kulttuurisidonnaista tunnelmaa. Hahmot ovat aikansa nähden näyttävimmästä ja yksityiskohtaisimmasta päästä, mitä oli tarjolla. Neo Geon hardwaren muskeleita flexataan myös “kameran” zoomilla eli spritejen koon skaalauksella. Tämä meinaa sitä että hahmot kutistuvat kaukana toisistaan ja kasvavat lähekkäin ollessa, luoden illuusion kameran zoomista.

Tässä vaiheessa on syytä mainita vielä yksi SNK:n tunnettuja “ominaisuuksia”. Peli on aika hemmetin vaikea jo helpoimmilla vaikeustasoilla, joita löytyy 8 kappletta. Etenkin viimeiset bossit ovat jo legendaarisen epäreiluja ja huijaavat armotta lukemalla pelaajan kontrollit ja reagoimalla niihin tietokoneen laskentanopeudella. Tämä on lähes jokaisessa SNK:n tappelupelissä, ei suinkaan vain Samurai Shodownissa. Hoonasin vaikeustasolla 1 loppuvastustaja Amakusaa arviolta 20 matsia, saatan ehkä nostaa seuraavaksi 2: tai 3:n, kun nyt löysin sopivan AI-exploitin. Neo Geo kolikkopelien default-vaikeustaso oli 4. 

Monesta asiasta huomaa, että 1993 Samurai Shodown ei ollut vielä valmis, vaikka sarjan kaikki elementit ovat jo nähtävissä. Pientä kankeutta on, jotkut inputit vaativat tarpeettoman tarkan suorituksen/ajoituksen, hahmojen tasapaino tuntuu olevan päin prinkkalaa, ynnä muuta pientä, mikä nykyajan pelissä olisi hiottu kohdalleen. Kaikesta näkee, että tämä on eka ja ylipäänsä että tämä on julkaistu aikana, jolloin genre ei ollut vielä iänikuisen vanha ja vakiintunut. Kaikesta jupinasta huolimatta Samurai Shodown 1 on uraauurtava peli ja ehkä aikansa omaperäisin tuotos. En epäile hetkeäkään, etteikö SS2 olisi kaikin puolin parempi, mutta se jätetään myöhemmäksi. 


Siinä kaikki tällä kertaa. Kiitoksia lukijoille, palaan taas pian asiaan!


-malone



Comments

Popular posts from this blog

Polttopalloa ja pompadoureja

Moi, Viime aikoina on tullut katsastettua usemapikin Kunio-kun Nekketsu -sarja peli, joten jatketaan samaa aihetta. Tällä kertaa vuorossa on vuoden 1988 Nekketsu Koukou Dodgeball B u. Tästä on olemassa NES-käännös nimellä Super Dodgeball, josta on taas tuttuun tapaan häivytetty kaikki viittaukset River City-sarjaan. Tämä on järjestyksessä sarjan ensimmäinen urheilu-spinoff, joten aiemmin käsitelty jääkiekkopeli on tätä uudempi. Kuten nokkelimmat jo varmasti arvaavat, tällä kertaa Kunio kumppaneineen osallistuu polttopalloturnaukseen. Nyt ei tosin ole enää koulujen väliset ottelut, vaan joukkue kiertää ympäri maailmaa ihan MM-kisoissa. Peli on siis perus polttopalloa, jossa kaksi joukkuetta yrittää osua toisen tiimin pelaajiin vastakkaisella kenttäpuoliskolla. Molemmissa on kolme sisäkentän pelaajaa ja kolme vastustajan puoliskon ulkoreunoilla. Toisin kun perus koulun polttopallossa, yksi osuma ei polta pelaajaa, vaan tässä mätkäistään pallo päin lärviä, joka vie pisteitä el

Ajelulla tekoälyn kanssa

 Moi, Tällä viikolla on luvassa lisää PS1:n tuliaispelejä. Katsotaan, miltä vaikutti manga- ja animeklassikkoon perustuva Ghost In The Shell vuodelta 1997. Pelin on kehittänyt Exact yhteistyössä Production I.G.:n kanssa, mikä oli aika harvinaista vielä tähän aikaan. Koko hommaan on ylipäänsä panostettu keskimääräistä ysärin lisenssipeliä enemmän, sillä alkuperäisen mangan tekijä Masamune Shirow oli tiiviisti mukana pelin suunnittelussa. Oletan, että Ghost In The Shell on kaikille lukijoille jossain määrin tuttu. Jos ei ole, niin nyt kiireesti lukemaan manga tai katsomaan animeleffa. 2017 Hollywood-versiolla ei ole niin väliä, vaikka se onkin ehkä aavistuksen mainettaan parempi. Olen tehnyt Ghost In The Shellista podcastin ja mangasta youtube-videon, joten niistä voi käydä katsomassa ja kuuntelemassa tarkempia mietteitä, jos sellainen kiinnostaa.   Pelin tarina menee siten, että pelaaja on Jaosto 9:n uusi tulokasagentti ja ohjastaa Fuchikoma-mechaa erinäisissä tehtävissä. Majuri Kusanag

Kohtalokkaat Mutantit

 Moi, Marvel-maaliskuu päättyy tänä viikonloppuna ja se tapahtuu melko erikoisen pelin parissa. Vuorossa on Vuoden 2011 X-Men Destiny Xbox 360:lle (pelistä julkaistiin myös PS3, Wii ja DS-versiot). Pelin on kehittänyt Silicon Knights ja julkaissut Activision. X-Men Destiny on erikoinen tapaus siinä mielessä, että pelin kehitykseen ja julkaisuun liittyy aikamoista dramatiikkaa: Silicon Knightsin pomolla, Denis Dyackilla oli tapana rahoittaa studionsa pelejä siten, että hän käytti isojen julkaisijoiden projekteihin myönnettyjä resursseja kehittämään siinä sivussa ohessa muita, studion omia julkaisuja. Pelin maksanut taho siis ei saanut mitä oli luvattu, ainakaan siinä kapasiteetissa, mitä peliä kehittävän studion taholta oli annettu ymmärtää. Joku voisi ajatella, että sehän on vähintään sopimusrikkomus, ehkä jopa petos. Kyllä vain, X-Men -lisenssinhaltija tuohon aikaan, Activision, pääsi ilmeisesti asiasta kärryille ja päätti että pelin julkaisua ei siirretä, oli se peli sitten missä kun