Moi,
Tällä viikolla kusti toi PS4 -kokoelman, josta on syytä turista varmasti useampaankin otteeseen, mutta nyt keskityn vain yhteen peliin, eli ensimmäiseen. Katsotaan, millainen on viime vuonna ilmestynyt Samurai Shodown Neo Geo Collection. Peli löytyy PS4:lle, Switchille ja ilmeisesti juuri nyt myös PC:lle.
Samurai Shodown (Japanissa Samurai Spirits) on peli, josta intoilin blogissakin parisen vuotta sitten ja sarjan moderni reboot PS4:lle taisi viedä jopa vuoden 2019 suosikkipelini tittelin. Nyt on siis vuorossa katsaus siihen, mistä koko homma sai alkunsa, sillä tämä kokoelma sisältää kaikki Neo Geolle aikoinaan ilmestyneet sarjan pelit sekä koko paketin myyntivalttina toimivan kokonaan ennen julkaisemattoman version Samurai Shodown 5:sta, Samurai Shodown V Perfectin. Yksi rieska siis sisältää 7 peliä vuodesta 1993 vuoteen 2004. Neo Geo oli todella aikaansa edellä oleva vehjes ja pitkäikäinen, kuten tämä satsi pelejä osoittanee. Aloitetaan alusta, eli tällä kertaa katsotaan, miltä Samurai Shodown vuodelta 1993 tuntuu nykyään.
90-luvun alku oli tappelupelien kulta-ajan alkua ja SNK:n 1989 Japanissa ilmestynyt Neo Geo kolikkopeli/yhdistetty kotikonsoli oli kiistämättä tämän lajityypin kunkkuja. Arviolta puolet Neo Geon peleistä on jonkin sortin mätkintää. Capcomin Street Fighter 2 räjäytti pankin ja SNK:n Fatal Fury tavoitteli Kalifiksi Kalifin paikalle. Tämän menestyksen vanavedessä tehtiin lukemattomia enemmän ja vähemmän menestyksekkäitä klooneja, mutta eräs omaperäisimmistä ja laadukkaimmista variaatioista 1 vs 1 tappelun kaavaan teki Samurai Shodown. Toisin kuin yleensä, tässä pelissä taisteltiin aseilla 1700-luvun Japanissa, siinä missä muut pelit keskittyivät tiiviisti moderniin katutappeluun anime-hengessä. Historiallinen (Ei oikeastaan, mukana oli jenkkejä Teksasista ja Kaliforniasta, joita ei 1700-luvulla ollut edes olemassa.) asetelma, reilulla ripauksella mangaa ja animea, sekä huumoria antoi pelille uniikin tunnelman ja tyylin. Tämän lisäksi myös suunnittelufilosofia oli toinen: koska pelissä huidotaan miekoilla sun muulla kättä pidemmällä, osumien vaurio oli paljon korkeampi kuin suurimmassa osassa muita pelejä ja taistot keskittyvät enemmän oikeaan sijoittumiseen ja ajoitukseen hektisten combojen sijaan (jotka tosin vielä tähän aikana olivat aika kesyjä verrattuna nykypeleihin). Tämä tyyli on ollut mukana alusta saakka, sillä puhuin samasta asiasta vuoden 2019 pelin kohdalla. Vahva peruslyönti voi viedä puolet energiapalkista.
Neo Geossa on neljä nappia, joten sarjan kaikki pelit toimivat samalla periaatteella pienillä variaatioilla. Kaikki 2D-tappelupelien perinteiset toiminnot ovat käytännössä identtiset, joten en mene siihen tylsyyteen sen tarkemmin. SS:n ekassa osassa kaikki on vielä mjuutenkin hyvin perinteistä ja sarjalle ominainnen “kuikkumittari” on mukana tässäkin. Tiivistettynä ottamalla osumaa hahmo suuttuu ja alkaa tehdä enmmän vauriota ja saa käyttöönsä tehokkaan erikoisliikkeen. Eräänlainen tasoitus ja comeback mekaniikka.
Hahmokaarti on vaihteleva ja ilmeikäs. Perus samuraita löytyy pari kappaletta Haohmarun (sarjan Ryu) ja Jubein muodossa. Mukana on tietysti pari ninjaa, sekä jokunen erikoisempi ilmestys, kuten Goblin Gen An, kabukinäyttelijä Kyoshiro (yksi kestosuosikkejani) ja Ainu-papitar Nakoruru (Nakoruru ei ole kunoichi, kuten moni voisi luulla, vaan Ainu Hokkaidolta, joka oli tähän aikaan vielä Ezo). Hahmoja on vuoden 1993 mittapuulla varsin kattava kattaus.
Ulkoasu ja etenkin taustat ovat Neo Geon peleille ominaisesti erittäin persoonalliset ja ilmeikkäät. Taustalla näkyy paljon liikettä ja humoristisia hahmoja, sekä tietysti sarjan trademark-ukkeli, eli Kabukiteatterista tuttu Kuroko (mustiin pukeutunut lavaste/taustaheebo) joka jakaa pisteitä voitetuista eristä. Äänisampleja on paljon, mikä on omiaan vahvistamaan tietynlaista, hyvin omintakeista ja kulttuurisidonnaista tunnelmaa. Hahmot ovat aikansa nähden näyttävimmästä ja yksityiskohtaisimmasta päästä, mitä oli tarjolla. Neo Geon hardwaren muskeleita flexataan myös “kameran” zoomilla eli spritejen koon skaalauksella. Tämä meinaa sitä että hahmot kutistuvat kaukana toisistaan ja kasvavat lähekkäin ollessa, luoden illuusion kameran zoomista.
Tässä vaiheessa on syytä mainita vielä yksi SNK:n tunnettuja “ominaisuuksia”. Peli on aika hemmetin vaikea jo helpoimmilla vaikeustasoilla, joita löytyy 8 kappletta. Etenkin viimeiset bossit ovat jo legendaarisen epäreiluja ja huijaavat armotta lukemalla pelaajan kontrollit ja reagoimalla niihin tietokoneen laskentanopeudella. Tämä on lähes jokaisessa SNK:n tappelupelissä, ei suinkaan vain Samurai Shodownissa. Hoonasin vaikeustasolla 1 loppuvastustaja Amakusaa arviolta 20 matsia, saatan ehkä nostaa seuraavaksi 2: tai 3:n, kun nyt löysin sopivan AI-exploitin. Neo Geo kolikkopelien default-vaikeustaso oli 4.
Monesta asiasta huomaa, että 1993 Samurai Shodown ei ollut vielä valmis, vaikka sarjan kaikki elementit ovat jo nähtävissä. Pientä kankeutta on, jotkut inputit vaativat tarpeettoman tarkan suorituksen/ajoituksen, hahmojen tasapaino tuntuu olevan päin prinkkalaa, ynnä muuta pientä, mikä nykyajan pelissä olisi hiottu kohdalleen. Kaikesta näkee, että tämä on eka ja ylipäänsä että tämä on julkaistu aikana, jolloin genre ei ollut vielä iänikuisen vanha ja vakiintunut. Kaikesta jupinasta huolimatta Samurai Shodown 1 on uraauurtava peli ja ehkä aikansa omaperäisin tuotos. En epäile hetkeäkään, etteikö SS2 olisi kaikin puolin parempi, mutta se jätetään myöhemmäksi.
Siinä kaikki tällä kertaa. Kiitoksia lukijoille, palaan taas pian asiaan!
-malone
Comments