Moi,
Tänään jatkamme kaksi viikkoa sitten alkanutta Samurai Shodown Neo Geo Collectionin perkaamista. Vuorossa on sarjan toinen osa, Samurai Shodown 2 (Shin Samurai Spirits) vuodelta 1994.
Ensimmäinen Samurai Shodown oli menestys, joten SNK pisti heti töpinäksi ja aloitti jatko-osan kehittämisen välittömästi ensimmäisen osan jälkeen. Vuotta myöhemmin Samurai Shodown 2 oli valmis pelihalleihin ja Neo Geon kotiversiolle, joilla sellaiseen oli varaa. Peli sai hyvän vastaanoton ja tuon ajan kolikkopeleihn erikoistunut Japanilaislehti Game Machine tituleerasi sitä vuoden menestyksekkäimmäksi julkaisuksi. Tästä huolimatta SS2 oli pitkään harvinaisuus, sillä Neo Geo CD-versiota vuonna 1996 lukuun ottamatta peliä ei nähty seuraavan kerran kun vasta PS3/360-sukupolvella XBOX Live Arcadessa. Tämä tarkoittaa edelleen sitä, että ennen tätä kyseistä kokoelmaa peli on ollut saatavilla vain kolme kertaa 27:n vuoden aikana.
Mutta mites sen pelaamisen kanssa? Mikä tästä tekee niin erikoisen? No, siihen voi vastata kahdella tavalla: Ensimmäinen, mutkat suoriksi oikova vastaus on, että osa 2 tekee samaa kuin 1, mutta vähän paremmin. Toinen, pintaa syvemmälle luotaava vastaus on mielenkiintoisempi ja sen saatte lukea seuraavana.
Samurai Shodown 2 parantaa ja laajentaa käytännössä joka osa-alueella. Mukana on kuusi uutta hahmoa, joista merkittävän lienee Genjuro Kibagami, josta leivottiin vähän niinkuin Haohmarun Ken Street Fighterin Ryulle. Onneksi hahmot eivät kuitenkaan ole niin lähellä toisiaan kuin esikuvansa. Toinen hahmo, joka on syytä mainita on pikkuinen pappa Caffeine Nicotine (Jep) joka on Haohmarun ja Genjuron sensei, sekä häpeämätön kopio Ninja Scrollin vakoojapapasta, joka pukeutuu munkiksi. Kaiken kaikkiaan Samurai Shodownin hahmokaarti on aina ollut vahva ja jokainen uusi osa on esitellyt onnistuneita tapauksia.
Pelimekaniikkoja on pari uutta, kierähdys, jota on tarkoitus käyttää väistämiseen ja etäisyyden kontrollointiin, sekä ensimmäisestä osasta monipuolistunut aseeton taistelu (pelissä voi menettää aseensa parilla eri tavalla). Lisäksi “rage” mittarin uusi toiminto oli Super Speciaalin aktivointi mittarin ollessa täysi.
Kolmanneksi, kaikki on taas vähän sujuvampaa ja näyttävämpää. Spritejä on hoonattu, animaatioita tullut lisää, taustoja ja kenttiä elävöitetty aj muutenkin kaikki pyörii ja toimii hieman sulavamman tuntuisesti.
Ja vielä lopuksi, artwörkkiä on runsaammin, hahmoille on piirretty hienot potretit, joita käytetään matsien välillä voittoruuduissa ja alkudemossa. Tämä peli on äärimmäisen tyylikäs ja vuoden 1994 mittapuulla hienoimpia pelejä, mitä tulee audiovisuaaliseen suunnitteluun. Tässä on edelleen vahva vetovoima ja tunnelma. Tämänkaltaiset seikat ovat juuri niitä, jotka erottavat hyvät tai jopa mainiot pelit klassikoista. Visuaalinen design on mielestäni myös se seikka, joka käynnisti SNK:n statuksen todellisena Capcomin haastajana tappelupelien julkaisijana, SNK:n pelit olivat aina hemmetin tyylikkäitä ja niissä oli paljon samaa, kun nykyään vaikkapa Persona-sarjassa, jonka tyylitaju on myös omaa luokkaansa. Riittää kun vaan katsoo vaikkapa King of Fightersin kansitaiteita. Sellaista muotinäytöstä ei tehnyt 90-luvulla yksikään muu pelistudio.
Jopa oli tunnelmointia kerrakseen. Samurai Shodown 2 on edelleen varsin toimiva tappelupeli, joka on ehdottomasti sarjansa vahvimpia julkaisuja ja todellinen klassikko aivan samaan tapaan kun edeltäjänsä. Jatkan tätä sarjaa taas parin viikon kuluttua kolmannen osan merkeissä. Siinä onkin luvassa roimasti uudistuksia.
Siinä kaikki tällä kertaa. Kiitoksia lukijoille, palaan taas pian asiaan!
-malone
Comments