Skip to main content

Kuolematon Kuu

 Moi,

Tällä viikolla on vuorossa taas uusi peli, mutta tämä on mielenkiintoinen tapaus useammastakin syystä ja liittyy aiemmin katsastettuun Famicom-peliin. Katsotaan, millainen on pari viikkoa sitten Switchille julkaistu Getsu Fûma Den Undying Moon.

Kun kuulin viime vuoden alussa, että Konami julkaisee Steamiin jatko-osan tai uuden näkemyksen 1987 Getsu Fûma Denista, niin pakko myöntää, että yllätys oli suuri. Konami julkaisee ihan pelin ja vieläpä erikoisesta, vain Japanissa julkaistusta pelistä, 35 vuotta alkuperäisen jälkeen? Pelin on tosin kehittänyt pieni studio nimeltä GuruGuru games, joten uskon aloitteen tulleen siltä suunnalta. 

Pelin idea on jotakuinkin sama, muinoin maineikkaan Getsu-klaanin jälkeläinen Fûma taistelee Buddhalaisen ja shintolaisen mytologian demoneja ynnä muita alamaailman mörriäisiä vastaan. Tällä kertaa peli ei ole enää Zelda 2-tyyppinen toimintaseikkailu, vaan trendikkäästi Roguelite. Fûma heraa aina uudelleen henkiin klaaninsa kotitiluksilla, josta sivulle scrollaava toimintaseikkailu alkaa kulkemalla torii-portista alamaailmaan. 

Itse pelaaminen on melko perinteistä kevyillä rpg elementeillä höystettyä toimintameininkiä, jossa mätkitään demoneja vaihtelevalla aseistuksella. Käytössä voi olla kerralla kaksi lähitaisteluhärveliä, jotka vaihtelevat miekoista ja keihäistä erikoisempiin, kuten vuihkoihin ja sateenvarjoon. Toiset kaksi ovat matkan päähän toimivia, kuten pyssyt, jouskarit ja pommit. Kumpaakin tyyppiä voi olla mukana kaksi yhtäaikaa. Kontrolleista löytyy tuplahyppy, kierähdys ja jokaisella lähitäsiteluaseella on oma erikoiskyky normaalin lyöntisarjan lisäksi. 

Tämän lisäksi on mukana useampikin resurssisysteemi, joissa pelin roguelite-ominaisuudet tulevat esiin: Jokainen pelikerta toimii siten, että portista mentävän kentän lopissa on aina pomo, joka toisinaan pudottaa avaimen seuraaviin portteihin. Koko peli on pelattava läpi yhdellä kertaa, sillä hengenlähdön jälkeen palataan aina tiluksille ja sieltä pääsee vain kenttään 1. Jujuna on se, että kaikki kerätyt tavarat, jolla saa ostettua statsibonuksia ynnä muita helpotuksia ja aseiden kehitystä menettää jos kuolee. Tämä meinaa sitä, että joka kentän jälkeen on arvioitava, riittävätkö rajalliset parannuspullot, varusteet ja kyvyt vielä seuraavaan, vai onko parempi palata tiluksille, jolloin saa pitää kaikki keräämänsä resurssit. Kerätyt aseet myös jäävät sille tielleen ja on etsittävät uudet. Jokaisen “runin” aikana saa myös sieluja, joilla ostetaan juuri sitä kertaa varten bonuskykyjä, kuten aseiden tehoa, hit pointseja tai lisää parannuspulloja. Nämä bonukset nollautuvat myös aina kun palaa kotiin. Pelissä on siis kaksi kehityssysteemiä, pysyvät bonukset resursseilla ja väliaikaiset sieluilla. Jos kuulostaa monimutkaiselta, niin kannattaa syynätä tutoriaalit tarkkaan.

Peli alkaa melko tiukalla vaikeustasolla. Eka kenttä hoituu ehkä parilla, kolmella yrityksellä, mutta jo seuraava pistää luun kurkkuun, ellei eka kenttä mennyt rutiinilla ja ilman runsasta parannuspullojen käyttöä. Hankaluus tulee nimenomaan siitä, että välissä ei voi huilata ja kaikki mennään yhdessä putkessa. Tiedossa on siis grindiä, jotta Fûmalle saa avattua bonuksia, jotka helpottavat, kuten lisää parannuspulloja. Myös kyky, jolla kuollessa saa pitää kolmanneksen resursseista on tervetullut, eikä enää nollaa kaikkea progressiota vahingon sattuessa. Itse olen pelannut nyt kolme kenttää ja aikaa on kulunut viitisen tuntia. Arvelen pelissä olevan kenttiä ehkä kymmenkunta.

Sitten päästään pelin omaperäisimpään ja mielenkiitoisimpaan osioon, nimittäin ulkoasuun. Peli on kerrassaan julmetun hienon näköinen. Tarkoitus on ollut tehdä ukiyo-e puupiirroksilta näyttävä tyyli ja siinä on onnistuttu loistavasti, peli on kuin liikkuva taideteos jonka mielikuvitukselliset maisemat ja hahmot ovat heränneet eloon. Olen muutenkin Ukiyo-e piirrosten ystävä, ostin viime vuonna kirjan jossa esitellään Hiroshigen teokset 100 maisemaa Edosta ja lisää olisi tarkoitus hankkia. Eräs tyylikkäimmistä koskaan näkemistäni taidetyyleistä peleissä. Samaa voi sanoa musiikista. Peli yhdistää perinteistä Noh-teatterin tyylistä perinnemusiikkia menevään rock-meininkiin. Pelin taiteen ja musiikin tekijät ovat mielenkiintoisia persoonia (mm. soundtrackin on tehnyt Shin Oumura, eli Wagakkki Bandin Machiya), suosittelen katsomaan haastattelut Konamin Youtubesta. 

Getsu Fûma Den Undying Moon (nimi on muuten sanaleikki, “getsu” on toinen lukutapa kanjlle joka meinaa kuuta ja Fûma herää aina uudelleen henkiin) on grindikäs ja ei missään nimessä täydellinen peli, mutta korvaa sen ennennäkemättömän omaperäisellä ulkoasulla ja ennenkaikkea yllättävyydellä. En olisi uskonut näkeväni Konamin herättävän tätä pelisarjaa henkiin enää nykyaikana. Tämä ei ole ole kaikille, mutta onneksi tämä on juuri kuin minulle tehty.



Siinä kaikki tällä kertaa. Kiitoksia lukijoille, palaan taas pian asiaan!


-malone


   


Comments

Popular posts from this blog

Polttopalloa ja pompadoureja

Moi, Viime aikoina on tullut katsastettua usemapikin Kunio-kun Nekketsu -sarja peli, joten jatketaan samaa aihetta. Tällä kertaa vuorossa on vuoden 1988 Nekketsu Koukou Dodgeball B u. Tästä on olemassa NES-käännös nimellä Super Dodgeball, josta on taas tuttuun tapaan häivytetty kaikki viittaukset River City-sarjaan. Tämä on järjestyksessä sarjan ensimmäinen urheilu-spinoff, joten aiemmin käsitelty jääkiekkopeli on tätä uudempi. Kuten nokkelimmat jo varmasti arvaavat, tällä kertaa Kunio kumppaneineen osallistuu polttopalloturnaukseen. Nyt ei tosin ole enää koulujen väliset ottelut, vaan joukkue kiertää ympäri maailmaa ihan MM-kisoissa. Peli on siis perus polttopalloa, jossa kaksi joukkuetta yrittää osua toisen tiimin pelaajiin vastakkaisella kenttäpuoliskolla. Molemmissa on kolme sisäkentän pelaajaa ja kolme vastustajan puoliskon ulkoreunoilla. Toisin kun perus koulun polttopallossa, yksi osuma ei polta pelaajaa, vaan tässä mätkäistään pallo päin lärviä, joka vie pisteitä el

Ajelulla tekoälyn kanssa

 Moi, Tällä viikolla on luvassa lisää PS1:n tuliaispelejä. Katsotaan, miltä vaikutti manga- ja animeklassikkoon perustuva Ghost In The Shell vuodelta 1997. Pelin on kehittänyt Exact yhteistyössä Production I.G.:n kanssa, mikä oli aika harvinaista vielä tähän aikaan. Koko hommaan on ylipäänsä panostettu keskimääräistä ysärin lisenssipeliä enemmän, sillä alkuperäisen mangan tekijä Masamune Shirow oli tiiviisti mukana pelin suunnittelussa. Oletan, että Ghost In The Shell on kaikille lukijoille jossain määrin tuttu. Jos ei ole, niin nyt kiireesti lukemaan manga tai katsomaan animeleffa. 2017 Hollywood-versiolla ei ole niin väliä, vaikka se onkin ehkä aavistuksen mainettaan parempi. Olen tehnyt Ghost In The Shellista podcastin ja mangasta youtube-videon, joten niistä voi käydä katsomassa ja kuuntelemassa tarkempia mietteitä, jos sellainen kiinnostaa.   Pelin tarina menee siten, että pelaaja on Jaosto 9:n uusi tulokasagentti ja ohjastaa Fuchikoma-mechaa erinäisissä tehtävissä. Majuri Kusanag

Super Sissit

 Moi, Tällä viikolla pelailussa on jälleen Famicomin peli, jonka ilmestyminen näinkin “myöhään” on vähän yllättävää. Se johtuu siitä, että minulla ei ollut alkuperäistä pelikasettia, ennen kuin nyt. Vuorossa on Konamin toimintapeli Super C, eli Super Contra vuodelta 1990. Contra tuskin esittelyjä kaipaa. Tai, ehkä internetiä täysin seuraamaton kaipaa, sillä peli oli Euroopassa nimellä Probotector ja Gryzor. Joka tapauksessa homman idea on simppeli, Arnoldin ja Stallonen näköiset muskelikommandot pelastavat maailman muukalaisten hyökkäykseltä tuttuun 8-bittiseen tapaan, eli loikkimalla tasoilla ja ampumalla pyssyllä Minulle Super Contra, joka muuten jännästi ei ole Super Nintendon peli, kuten kaikki muut Super-alkuiset, on meikäläiselle selvästi NESin Contrista se vähemmän tuttu, ihan sen takia, että kenelläkään tutulla tai minulla ei ollut peliä silloin aikoinaan. Ei se missään nimessä tuntematon ole, mutta peliajassa Perus Contra vs Super C on varmasti 95% vastaan 5%. Tämä on vaan hyv