Skip to main content

90-luvun samuraihenkeä, osa 3

 Moi,

Tällä viikolla vuorossa on Neo Geon Samurai Shodown -kokoelman kolmas osa, joka uudisti sarjaa ronskilla otteella. Katsotaan, mitä tunteita tämä herätti.

Noin vuosi SS2:n jälkeen, marraskuussa 1995 ilmestyi sarjan kolmas osa, ja siinä missä kakkonen oli lähinnä paranneltu versio ensimmäisestä pelistä, kolmas osa uudisti käytännössä kaiken: Hahmoja on vähemmän ja toisen osan uusista hahmoista mukaan mahtui vain Genjuro, pari sarjan vakiokasvoa, kuten Jubei loisti poissaolollaan ja ylipäänsä kaikki hahmot saivat uudenlaista, hieman synkempää designia sekä spriteissään, että potreteissa ja artwörkeissa. Vanhojen tuttujen poissaolo kieltämättä vaivaa, mutta samalla täytyy todeta, että uudet spritet ovat tyylikkäitä. En osaa sanoa, vaikuttiko hahmojen määrään kehitysaika, joka oli siis alle vuosi, vai oliko taustalla muitakin syitä. 

Myös pelattavuuden puolella nähtiin uudistuksia. Nappien toimintaa on hieman muutettu, esimerkiksi nyt ei ole kahta nappia potkuille, vaan vai yksi, mukana on myös väistöliike ja ilmassa torjunta, joka on enemmän tuttu vauhdikkaista animetappeluista ja Marvel vs Capcomista. Tämän lisäksi kaikilla hahmoilla on kaksi “tyyliä”, Slash ja Bust (japanissa Shura ja Rasetsu, käytännössä hyvis ja pahis) jotka muuttavat hieman hhamon ulkonäköä ja antavat joitain vaihtoehtoisia liikkeitä. Tämä idea tuli alunperin kakkosesta, jossa Nakorurun yksi väri (joka siis riippuu aina hahmoa valitessa painetusta napista) näytti siltä, että hänellä oli vihainen ilme. Vaihtoehtoiset tyylit paikkaavat hieman hahmojen puutetta.

Tuntumaltaan peli on ehkä hieman kakkosta vauhdikkaampi, lähinnä ilma-blokin ja väistön ansiosta ja hyökkäysten korkea vaurio on ennallaan, ellei jopa paikoitellen vielä korkeampi. Tästä päästäänkin toiseen tuntumaan, nimittäin punoittavaan peppuun muutaman tunnin tarinamoden peluun jälkeen. Pelin tekoäly on aivan järkyttävän vaikea ja epäreilu. Tämä on varmasti tuttua niille, joille SNK:n tappelupelit ovat muistissa, mutta nyt ollaan aivan “nextillä levelillä”. Jopa helpoimmilla vaikeustasoilla meikäläisellä oli vaikeuksia voittaa edes kolmatta vastustajaa. Käytännössä tuntui siltä, että joka tappeluun piti löytää juuri sopiva hahmo ja joku tekoälyä huijaava kikka, normaalilla pelityylillä tekoäly käyttää koko arsenaaliaan ilman pienintäkään armoa. Pelaajan inputit luetaan, joka virhe rangaistaan ja tarvittaessa jopa AI-hahmon vaurio tuntuu nousevan ilman mitään selitystä. Esimerkkinä, vastaavilla asetuksilla SS2:ssa minulla ei ollut vaikeuksia ennen loppubossia ja missä tahansa nomaalissa nykyajan tappelupelissä koko homma sujahtaisi läpi häviämättä erääkään. Tässä pirulaisessa jo toinen vastustaja saattoi tarvita kymmenkunta yritystä ja usean hahmon vaihdon ja kokeiluja. Tätä ongelmaa ei tietenkään ole, jos pelaa vain ihmisiä vastaan, johon nämä pelit on tietysti suunniteltu. Hahmojen tasapaino tosin tuntuu olevan aivan mitä sattuu, mutta niin oli monessa muussakin tämän ajan pelissä.

Hahmot, taustat ja animaatiot ovat tyylikkäitä ja ne ovatkin lähes ainoa syy, miksi tätä pelaisi nykyään. Spritet ovat isoja, taustoissa on mukavasti liikettä ja hahmojen ilmeet ja persoonallisuus tulee esiin hienosti. Uusien hahmojen tyyli on myös hyvää ja etenkin kuolleen naisen haamun riivaama psykopaatti Kubikiri Basara on vaikuttavasti animoitu.

Samurai Shodown 3 uudisti pelisarjaa uskaliaasti, monen mielestä jopa liiankin ja peli ei saanut loisteliasta vastaanottoa, kuten osa 2. Järjettömän vaikea tekoäly tekee tästä lähes pelikelvottoman yksinpelin, mikä on vähän sääli ja ilmeisesti SNK:llakin huomattiin että tuli mokattua, koska seuraava osa oli puolestaan roima korjausliike. Tähän palataan parin viiko kuluttua.

Siinä kaikki tällä kertaa. Kiitoksia lukijoille, palaan taas pian asiaan!


-malone


Comments

Popular posts from this blog

Polttopalloa ja pompadoureja

Moi, Viime aikoina on tullut katsastettua usemapikin Kunio-kun Nekketsu -sarja peli, joten jatketaan samaa aihetta. Tällä kertaa vuorossa on vuoden 1988 Nekketsu Koukou Dodgeball B u. Tästä on olemassa NES-käännös nimellä Super Dodgeball, josta on taas tuttuun tapaan häivytetty kaikki viittaukset River City-sarjaan. Tämä on järjestyksessä sarjan ensimmäinen urheilu-spinoff, joten aiemmin käsitelty jääkiekkopeli on tätä uudempi. Kuten nokkelimmat jo varmasti arvaavat, tällä kertaa Kunio kumppaneineen osallistuu polttopalloturnaukseen. Nyt ei tosin ole enää koulujen väliset ottelut, vaan joukkue kiertää ympäri maailmaa ihan MM-kisoissa. Peli on siis perus polttopalloa, jossa kaksi joukkuetta yrittää osua toisen tiimin pelaajiin vastakkaisella kenttäpuoliskolla. Molemmissa on kolme sisäkentän pelaajaa ja kolme vastustajan puoliskon ulkoreunoilla. Toisin kun perus koulun polttopallossa, yksi osuma ei polta pelaajaa, vaan tässä mätkäistään pallo päin lärviä, joka vie pisteitä el

Ajelulla tekoälyn kanssa

 Moi, Tällä viikolla on luvassa lisää PS1:n tuliaispelejä. Katsotaan, miltä vaikutti manga- ja animeklassikkoon perustuva Ghost In The Shell vuodelta 1997. Pelin on kehittänyt Exact yhteistyössä Production I.G.:n kanssa, mikä oli aika harvinaista vielä tähän aikaan. Koko hommaan on ylipäänsä panostettu keskimääräistä ysärin lisenssipeliä enemmän, sillä alkuperäisen mangan tekijä Masamune Shirow oli tiiviisti mukana pelin suunnittelussa. Oletan, että Ghost In The Shell on kaikille lukijoille jossain määrin tuttu. Jos ei ole, niin nyt kiireesti lukemaan manga tai katsomaan animeleffa. 2017 Hollywood-versiolla ei ole niin väliä, vaikka se onkin ehkä aavistuksen mainettaan parempi. Olen tehnyt Ghost In The Shellista podcastin ja mangasta youtube-videon, joten niistä voi käydä katsomassa ja kuuntelemassa tarkempia mietteitä, jos sellainen kiinnostaa.   Pelin tarina menee siten, että pelaaja on Jaosto 9:n uusi tulokasagentti ja ohjastaa Fuchikoma-mechaa erinäisissä tehtävissä. Majuri Kusanag

Kohtalokkaat Mutantit

 Moi, Marvel-maaliskuu päättyy tänä viikonloppuna ja se tapahtuu melko erikoisen pelin parissa. Vuorossa on Vuoden 2011 X-Men Destiny Xbox 360:lle (pelistä julkaistiin myös PS3, Wii ja DS-versiot). Pelin on kehittänyt Silicon Knights ja julkaissut Activision. X-Men Destiny on erikoinen tapaus siinä mielessä, että pelin kehitykseen ja julkaisuun liittyy aikamoista dramatiikkaa: Silicon Knightsin pomolla, Denis Dyackilla oli tapana rahoittaa studionsa pelejä siten, että hän käytti isojen julkaisijoiden projekteihin myönnettyjä resursseja kehittämään siinä sivussa ohessa muita, studion omia julkaisuja. Pelin maksanut taho siis ei saanut mitä oli luvattu, ainakaan siinä kapasiteetissa, mitä peliä kehittävän studion taholta oli annettu ymmärtää. Joku voisi ajatella, että sehän on vähintään sopimusrikkomus, ehkä jopa petos. Kyllä vain, X-Men -lisenssinhaltija tuohon aikaan, Activision, pääsi ilmeisesti asiasta kärryille ja päätti että pelin julkaisua ei siirretä, oli se peli sitten missä kun