Skip to main content

Digitaalista Doujinia

Tämänkertainen blogi käsittelee allekirjoittaneellekin aika eksoottista aihetta, nimittäin testaamme täysin harrastajavoimin kehitettyä ja julkaistua peliä: Vuorossa Kira Kira Star Night DX Famicomille.



Se, mikä tästä tekee vielä tuplasti erikoisen on, että tämä on doujin-peli Famicomille, joka on julkaistu vuonna 2016 ihan aitona fyysisenä pelikasettina. Peli on Columbus Circle-nimisen porukan käsialaa, joka käsittää ilmeisesti nelisen tyyppiä ja lisäksi pelin musiikkeja on ollut tekemässä tusinan verran chiptune-artisteja. Toisin kun muualla, niin näistä porukoista ei ole aivan helppo kaivaa yksityiskohtaista infoa menemättä itse paikan päälle Japaniaan esimerkiksi julkaisubileisiin, tai vaikka Comikettiin tapaamaan heppuja myyntipöydän ääreen. Siitä tuleekin osa viehätystä: Japanin Doujin-tekijät ovat paljon salaperäisempiä lähes olemattoman online- presenssin takia kun vaikka jotkut indiekehittäjä jenkit, jotka mainostavat ja promoavat itseään jatkuvalla syötöllä joka tuutissa. Käsittääkseni Kira Kira Star Night julkaistiin alunperin vuonna 2014 ja tämä DX-versio sitten 2016.




Pelikasetti on pakattu mukavan värikkääseen ja kompaktiin, hieman korttipakkaa isompaan pahvipakettiin. Mukana on nykyaikana harvinainen ilmestys, ohjeet. Itse pelikasetti on myös jämäkkä ja laadukaan tuntuinen.

Homman nimi on seuraavaa, jos olen ymmärtänyt oikein: Kira odottelee jotain poitsua illalla kotonaan, mut häntä ei ala kuulua. Lupasi ruoja tuoda vielä lahjankin, mutta jäi jonnekin luuhaamaan. Sitten ikkunan takaa kuuluu rapinaa. Kira avaa räppänän ja huomaa, että siellä on pieni hiiri, joka yllättäen alkaa puhua piipittää hädissään: Jannu oli hommaamassa Kiralle lahjaa ja aikoi tuoda tähden taivaalta, mutta Herra Kuu suuttui kun kutsumaton vieras häiritsi tähtien unia ja herätti ne ennen aikojaan sekä muutti pojan hiireksi. Nyt unenpöpperössä olevat tähdet putoavat taivaalta ja jonkun pitää kerätä ne talteen ja palauttaa oikealle paikalleen. Homma ei oikein onnistu hiireltä, joten Kiran on lähdettävä apuun.



Itse peli on perustaltaan simppeli autoscrolleri, joka yhdistelee shmuppien tyylisiä ammuskuvioita, jotka tässä tapauksessa ovat niitä tähtiä hyppelymekaniikkaan, jossa simppeleillä kontrolleilla loikitaan ympäri ruutua ja yritetään kerätä tarpeeksi tähtiä, ennenkuin kentän aikaraja umpeutuu. Menoa vauhditetaan joka kentässä vaihtuvalla chiptune-biisillä, jotka ovat kieltämättä hyviä. Grafiikan tyyli on omaperäinen ja värivalinnat ainakin minun silmääni vaikkakin erikoisia, niin hienoja ja tunnelmaan sopivia. Hahmon sprite on malliltaan perinteinen animetyttö, mutta kuitenkin ihan kivasti animoitu ja sympaattisen näköinen. Joillekin grafiikan tyyli voi olla hit/miss, mutta minulle ehdottomasti hit.


Pelissä on kaksi modea: 1 & 2. 1 on perus ja 2 on vaikea. Mukavasti taustamusiikki vaihtuu nopeammaksi ja hektisemmäksi 2-modessa. Tähdet lentävät ruudun poikki vaihtelevissa muodostelmissa, nopeuksilla ja reiteillä. Joka tilanteeseen on optimihyppy, tai hyppäämättä jättämine oikealla korkeudella ja ajoituksella. Jos saa napattua muodostelman kaikki tähdet, tulee kasvava pistebonus. Jos ei onnistu keräämään vaadittua tähtimäärää, se on kerrasta poikki. Kenttiä on kuitenkin vain 9 molempiin modeihin ja yhden kentän pelaamiseen kuluu vain muutama minuutti, joten peli on kokonaisuudessaan lyhyt, eli alusta aloittaminen ei ole katastrofi. Mode 1 ei myöskää ole kovin vaikea, vaan pääsin ihailemaan lopputekstejä noin puolen tusinan yrityksen jälkeen. Hauskasti läpipeluun jälkeen peli antaa perinteisen koodin, jolla saa auki debug-valikon, jossa voi kuunnella biisejä, katsella spritejä, editoida pelin parametrejä, kuten nopeutta ja valita pelattavan tason, sun muuta sen tyyppistä näpertelyä. 


Mode 2 on reippaasti haastavampi ja siinä on loppupuolella pakko muistaa tähtien muodostelmat ja ajoitukset, muuten ei onnistu. Tämä on yhtä paljon chiptune-muusikoiden biisien esittelyä kun puhdasta tasoloikkaa, mutta hetken pelaamisen jälkeen löysin kuitenkin syvyyttä pelimekaniikasta ja tähtien kerääminen oli ihan oikeasti hauskaa. Hommasin pelin puhtaana kuriositeettina, joten oli positiivinen yllätys, että myös itse pelaaminen paljastui mukavaksi. 



Lopuksi: Kira Kira Star Night DX on jännä tapaus mutta sisällön niukkuuden puolesta varmasti monelle jää myös hieman laihaksi puhtaan pelikokemuksen puolesta. Minulle tämä oli riittävän hauska ja mielenkiintoinen yhden viikonlopun tarpeiksi, mutta tulen varmasti palaamaan vielä pelin pariin mode 2:n läpäisyn ja mahdollisen high score metsästyksen merkeissä. Ei sen SMB1:n pelaamiseenkaan mene nykyään pätevältä pelaajalta viittä minuuttia pidempään. Tämän aikakauden pelejä kuluu hinkata uudelleen ja uudelleen. Tämä on suunnattu selvästi tietylle, pienelle kohdeyleisölle (Famicomiin hurahtaneille). Tiedät kyllä, kuulutko porukkaan, vai et. Olisin ollut tyytyväinen jo ihan keräilyesineeksi hankittuun Famicom-pakettiin. Ei näitä uusia, aitoja pelikasetteja nyt yli 35 vuotta vanhalle konsolille ihan joka paikasta putkahda.

Sellaista tällä kertaa, kiitoksia kaikille lukijoille ja palaan taas pian asiaan!

-malone

Comments

Juho said…
Nyt oli kova! Ymmärsinkö siis oikein, että peli toimii sillä ajatuksella että liikut automaattisesti johonkin suuntaan ja kontrolloit napilla vain hypyn ajoitusta ja korkeutta?
On muuten saakelin komean näköistä, ottaen siis huomioon että tää on natiivisti Famicomilla pyörivää tavaraa. Älytöntä, millaista jälkeä pystytään nykyään tekemään vanhalla masiinalla!
Anonymous said…
Niin siinä käy kun yrittää kurkottaa kuuta eikun tähtiä taivaalta eli huonosti! Mitä tästä nyt sanoisi, uskomatonta että vuonna 2016 julkaistaan ns. Nintendo-peli. Minkälainen fyysinen rauta edes pitää olla semmoseen cartridge-tyyppiseen kasettiin saa kirjotettua dataa? o.o
Snou
Malone said…
Juho: Lähelle. Tämä menee sillei, että ruutu scrollaa koko ajan, mutta hahmoa ohjataan vapaasti ristiohjaimella ja napilla. Voi siis juoksennella ja hyppiä, miten tahtoo.

Snou: Joo, aika jännä, että vieläkin voi hankkia sopivia osia. Sellanen samanlainen vihreä piirilevy, missä on se kontaktipinta konsolia varten ja pari sellasta monijalkaista suorakaiteen muotoista ROM-piiriä sieltä ainakin löytyy. En osaa sanoa, miten sellaselle nykyään ohjelmoidaan ja siirretään dataa. Joku viisaampi voisi kertoa.

Popular posts from this blog

Polttopalloa ja pompadoureja

Moi, Viime aikoina on tullut katsastettua usemapikin Kunio-kun Nekketsu -sarja peli, joten jatketaan samaa aihetta. Tällä kertaa vuorossa on vuoden 1988 Nekketsu Koukou Dodgeball B u. Tästä on olemassa NES-käännös nimellä Super Dodgeball, josta on taas tuttuun tapaan häivytetty kaikki viittaukset River City-sarjaan. Tämä on järjestyksessä sarjan ensimmäinen urheilu-spinoff, joten aiemmin käsitelty jääkiekkopeli on tätä uudempi. Kuten nokkelimmat jo varmasti arvaavat, tällä kertaa Kunio kumppaneineen osallistuu polttopalloturnaukseen. Nyt ei tosin ole enää koulujen väliset ottelut, vaan joukkue kiertää ympäri maailmaa ihan MM-kisoissa. Peli on siis perus polttopalloa, jossa kaksi joukkuetta yrittää osua toisen tiimin pelaajiin vastakkaisella kenttäpuoliskolla. Molemmissa on kolme sisäkentän pelaajaa ja kolme vastustajan puoliskon ulkoreunoilla. Toisin kun perus koulun polttopallossa, yksi osuma ei polta pelaajaa, vaan tässä mätkäistään pallo päin lärviä, joka vie pisteitä el

Ajelulla tekoälyn kanssa

 Moi, Tällä viikolla on luvassa lisää PS1:n tuliaispelejä. Katsotaan, miltä vaikutti manga- ja animeklassikkoon perustuva Ghost In The Shell vuodelta 1997. Pelin on kehittänyt Exact yhteistyössä Production I.G.:n kanssa, mikä oli aika harvinaista vielä tähän aikaan. Koko hommaan on ylipäänsä panostettu keskimääräistä ysärin lisenssipeliä enemmän, sillä alkuperäisen mangan tekijä Masamune Shirow oli tiiviisti mukana pelin suunnittelussa. Oletan, että Ghost In The Shell on kaikille lukijoille jossain määrin tuttu. Jos ei ole, niin nyt kiireesti lukemaan manga tai katsomaan animeleffa. 2017 Hollywood-versiolla ei ole niin väliä, vaikka se onkin ehkä aavistuksen mainettaan parempi. Olen tehnyt Ghost In The Shellista podcastin ja mangasta youtube-videon, joten niistä voi käydä katsomassa ja kuuntelemassa tarkempia mietteitä, jos sellainen kiinnostaa.   Pelin tarina menee siten, että pelaaja on Jaosto 9:n uusi tulokasagentti ja ohjastaa Fuchikoma-mechaa erinäisissä tehtävissä. Majuri Kusanag

Kohtalokkaat Mutantit

 Moi, Marvel-maaliskuu päättyy tänä viikonloppuna ja se tapahtuu melko erikoisen pelin parissa. Vuorossa on Vuoden 2011 X-Men Destiny Xbox 360:lle (pelistä julkaistiin myös PS3, Wii ja DS-versiot). Pelin on kehittänyt Silicon Knights ja julkaissut Activision. X-Men Destiny on erikoinen tapaus siinä mielessä, että pelin kehitykseen ja julkaisuun liittyy aikamoista dramatiikkaa: Silicon Knightsin pomolla, Denis Dyackilla oli tapana rahoittaa studionsa pelejä siten, että hän käytti isojen julkaisijoiden projekteihin myönnettyjä resursseja kehittämään siinä sivussa ohessa muita, studion omia julkaisuja. Pelin maksanut taho siis ei saanut mitä oli luvattu, ainakaan siinä kapasiteetissa, mitä peliä kehittävän studion taholta oli annettu ymmärtää. Joku voisi ajatella, että sehän on vähintään sopimusrikkomus, ehkä jopa petos. Kyllä vain, X-Men -lisenssinhaltija tuohon aikaan, Activision, pääsi ilmeisesti asiasta kärryille ja päätti että pelin julkaisua ei siirretä, oli se peli sitten missä kun