Skip to main content

Louhikärmestä mä metsästän

Moi,
Jatkakaamme Famicomin varhaisen tarjonnan parissa. Tällä kertaa vuorossa Namcon kolikkopelin konsolikäännös vuodelta 1985, Dragon Buster. Peli pyöri alunperin Pac-Landin piirisarjalla, joka mahdollisti sekä pysty- että vaakasuunnassa scrollaamisen. Sain selville sen verran, että peli oli aikoinaan menestys, portattiin myös MSX:lle ja Sharpille sekä lisäksi poiki jatko-osan. Fiini kultakasetti on päässyt vuosien saatossa vähän rähjääntymään.


Juoni on ajan hengen mukaisesti simppeli: SAnkari Clovis lähtee pelastamaan prinsessa Celiaa, siinäpä se. Marion tavoin joka maailman lopussa tönöttää prinsessa, mutta vain viimeinen on aito Celia. Muilta osin kuvailisin peliä enemmän Zelda 2:n kaltaiseksi. Sivulta päin kuvattu sankari loikkii ja miekkailee luolastoissa ja linnoissa, kerää taikaesineitä ja lopulta toivon mukaan kellistää joka maailman lopussa olevan bossin, joka on aina hiukan erityyppinen lohikäärme. Kenttä valitaan ylävinkkelistä kuvatulla maailmankartalla, mutta tässä ei hortoilla ympäriinsä Zeldan tavoin, vaan ainoastaan valitaan kenttä muutamasta haaraustuvasta vaihoehdosta. 



Pelattavuus on sanoisinko, melko omaperäinen. Ei välttämättä idealtaan, mutta tuntuma on hyvin omintakeinen, enkä osaa verrata tätä oikein mihinkään. Kontrollit ovat mallia A-nappi hyppää, B sutii miekalla. Tämä peli on myös kuulemma ensimmäinen, jossa oli tuplahyppy. Tämä peli saa myös palkinnon kaikkien aikojen hankalimmasta tuplahypyn toteutuksesta: teoriassa ei mitään ongelmaa, painat vaan A:ta ilmassa. Käytännössä A-nappia pitää painaa juuri täsmälleen ekan hypyn lakipisteessä tietyllä tavalla ja todella tarkalla ajoituksella. Pidän itseäni melko hyvänä näissä ajoitushommissa ja parhammillaankin tuplahyppy pelitti noin 60% yrityksistä, vähemmän jos/kun oli kiire ja viholliset ahdistavat. Tästä päästäänkin toiseen erikoiseen “ominaisuuteen”. Pelissä on hämmentävä stun lock, jossa vihollisten osuma aiheuttaa sen, että sankari pyllähtää ilmaan takavasemmalle pyörien. Tämä jatkuu niin kauan kun osumaa tulee, eli käytännössä vihollinen voi “pomputtaa” hahmoa ilmassa ties kuinka kauan. Tästä voi toipua kokemukseni mukaan nappeja ränkkäämällä, jolloin yleensä saa oman osuman sisään jossain välissä ja pääsee toipumaan. Taikaesineitä käytetään Castevanian tavoin, tällä kertaa vaan alas ja nappia. Dragon Buster on kuulemma myös ensimmäisiä pelejä, jossa oli näkyvä elämäpalkki. Pointsit siitä. 


Audiovisuaaliselta kantilta Dragon Buster on ikäisekseen näyttävä ja etenkin viholliset ovat paikoitellen suuria ja niitä on montaa eri tyyppiä. Etenkin bossilohikäärmeet ovat ihan oikeasti NES-mittapuulla hienoja. Pelihahmo itse on melko geneerinen ja miekallasutimisanimaatio on koominen. Musiikilta olisi kaivannut monipuolisuutta, vaikka ne pari biisiluuppia ihan kelvollisia ovatkin.


Vaikeustaso on karu, kuten kolikkopelikäännökseltä voi odottaa. Vaikeus tosin tulee kummalta tuntuvasta hypystä ja  jäätävästä stun lockista, eikä niinkään muista seikoista. Oikein missään vaiheessa ei tuntunut että pelihahmo tekisi asioita juuri niinkuin haluan vaan koko ajan sitä tuntui taistelevan kontrolleja tai sen puutetta vastaan. Pelissä on kuulemma kaksi kierrosta, niinkuin Mariossa tai Zeldassa. Eipä sillä, että kärsivällisyys olisi riittänyt ensimmäisen puoliväliä pidemmälle. Olisi ehkä riittänyt jos tässä olisi kunnon continue, eikä hämmentävää kirjojen keruuseen perustuvaa härdelliä.


Dragon Buster on Japanissa sellainen nostalginen kulttiklassikko, itse en oikein nähnyt tämän pelin hienoutta yllämainituista syistä. Ei nyt karmein räpellys, mitä eteen on tullut, sillä näen turhauttavien pelimekaniikkojen alla hyvän toimintaseikkailupelin, joka teki ensimmäisenä joitain nykyään vakioksi muodostuneita juttuja. Sääli että suurinta osaa niistä se ei tee hyvin. Malliesimerkki varhaisesta pelistä, jossa vielä kokeiltiin juttuja, eikä toimivaa mallia ollut tarjolla. 


Siinä kaikki tällä kertaa. Kiitoksia kaikille lukijoille, palaan pian asiaan, itseasiassa jo huomenna Mechamaanantain merkeissä!

-malone


Comments

Popular posts from this blog

Polttopalloa ja pompadoureja

Moi, Viime aikoina on tullut katsastettua usemapikin Kunio-kun Nekketsu -sarja peli, joten jatketaan samaa aihetta. Tällä kertaa vuorossa on vuoden 1988 Nekketsu Koukou Dodgeball B u. Tästä on olemassa NES-käännös nimellä Super Dodgeball, josta on taas tuttuun tapaan häivytetty kaikki viittaukset River City-sarjaan. Tämä on järjestyksessä sarjan ensimmäinen urheilu-spinoff, joten aiemmin käsitelty jääkiekkopeli on tätä uudempi. Kuten nokkelimmat jo varmasti arvaavat, tällä kertaa Kunio kumppaneineen osallistuu polttopalloturnaukseen. Nyt ei tosin ole enää koulujen väliset ottelut, vaan joukkue kiertää ympäri maailmaa ihan MM-kisoissa. Peli on siis perus polttopalloa, jossa kaksi joukkuetta yrittää osua toisen tiimin pelaajiin vastakkaisella kenttäpuoliskolla. Molemmissa on kolme sisäkentän pelaajaa ja kolme vastustajan puoliskon ulkoreunoilla. Toisin kun perus koulun polttopallossa, yksi osuma ei polta pelaajaa, vaan tässä mätkäistään pallo päin lärviä, joka vie pisteitä el

Ajelulla tekoälyn kanssa

 Moi, Tällä viikolla on luvassa lisää PS1:n tuliaispelejä. Katsotaan, miltä vaikutti manga- ja animeklassikkoon perustuva Ghost In The Shell vuodelta 1997. Pelin on kehittänyt Exact yhteistyössä Production I.G.:n kanssa, mikä oli aika harvinaista vielä tähän aikaan. Koko hommaan on ylipäänsä panostettu keskimääräistä ysärin lisenssipeliä enemmän, sillä alkuperäisen mangan tekijä Masamune Shirow oli tiiviisti mukana pelin suunnittelussa. Oletan, että Ghost In The Shell on kaikille lukijoille jossain määrin tuttu. Jos ei ole, niin nyt kiireesti lukemaan manga tai katsomaan animeleffa. 2017 Hollywood-versiolla ei ole niin väliä, vaikka se onkin ehkä aavistuksen mainettaan parempi. Olen tehnyt Ghost In The Shellista podcastin ja mangasta youtube-videon, joten niistä voi käydä katsomassa ja kuuntelemassa tarkempia mietteitä, jos sellainen kiinnostaa.   Pelin tarina menee siten, että pelaaja on Jaosto 9:n uusi tulokasagentti ja ohjastaa Fuchikoma-mechaa erinäisissä tehtävissä. Majuri Kusanag

Kohtalokkaat Mutantit

 Moi, Marvel-maaliskuu päättyy tänä viikonloppuna ja se tapahtuu melko erikoisen pelin parissa. Vuorossa on Vuoden 2011 X-Men Destiny Xbox 360:lle (pelistä julkaistiin myös PS3, Wii ja DS-versiot). Pelin on kehittänyt Silicon Knights ja julkaissut Activision. X-Men Destiny on erikoinen tapaus siinä mielessä, että pelin kehitykseen ja julkaisuun liittyy aikamoista dramatiikkaa: Silicon Knightsin pomolla, Denis Dyackilla oli tapana rahoittaa studionsa pelejä siten, että hän käytti isojen julkaisijoiden projekteihin myönnettyjä resursseja kehittämään siinä sivussa ohessa muita, studion omia julkaisuja. Pelin maksanut taho siis ei saanut mitä oli luvattu, ainakaan siinä kapasiteetissa, mitä peliä kehittävän studion taholta oli annettu ymmärtää. Joku voisi ajatella, että sehän on vähintään sopimusrikkomus, ehkä jopa petos. Kyllä vain, X-Men -lisenssinhaltija tuohon aikaan, Activision, pääsi ilmeisesti asiasta kärryille ja päätti että pelin julkaisua ei siirretä, oli se peli sitten missä kun