Skip to main content

Superia, vaiko eikö

 Moi,

Tällä viikolla pelinä on kolikkopeliklassikko, jonka konsoliversiot ovat varmasti useimmille tuttuja. Katsotaan, miltä vaikutti Super C:n, eli Super Contran kolikkopeliversio. Pelasin Xboxilla, mutta se ei liene kovin relevanttia, sillä emuloitu peli on sama kaikilla alustoilla.

NESin ja Famicomin Super C on kiistämättä konsolin kirkkainta kärkeä ja Konamin kulta-ajan klassikoita (Famicom-versio löytyy vanhemmista blogauksista), joka on edelleen erittäin toimiva tasoloikkaräiskintä. Moni tuon ajan peli pohjautuu kolikkopeliin, mikä pätee myös Contran kohdalla. Peli julkaistiin 1988, NES-versio pari vuotta myöhemmin.  

Moni voisi luulla, että 80- ja 90-lukujen kolikkopeli- ja konsoliversiot olivat aina hyvin lähellä toisiaan, erona lähinnä grafiikan taso. Toisinaan asia oli näin, mutta ei läheskään aina. Usein konsoliversio poikkesi merkittävästi päällisin puolin samanlaisesta kolikkopelistä, usein jopa niin, että pelejä ei voi kutsua “versioiksi” vaan kyseessä on kaksi eri peliä. Contra osuu tällä asteikolla noin puoliväliin, joten erot ovat huomattavat, muttei kuitenkaan niin, että voisi puhua tyystin eri peleistä.

En tiedä, kaipaako kukaan juonen kuvausta Contrasta, mutta tässä se nyt kuitenkin on: H.G. Giger-vaikutteiset muukalaiset ovat vallanneet maailman ja koko sotkun selvittäminen on Arnoldin ja Stallo..anteeksi, Billin ja Lancen öljytyillä ja leveillä harteilla.

Kolikkopelin ulkoasu on hieman konsoliversiota hiotumpi ja yksityiskohtaisempi, mutta samalla hieman “kiireisempi”, mikä on itseasiassa ongelma, sillä ammukser sekoittuvat helposti taustaan ja efekteihin, joita pärisee ja tsyhii joka puolella. Noin puolet hengenlähdöistä johtui siitä, että en yksinkertaisesti huomannut lähestyvää ammusta. Tästä päästää siihen toiseen puolikkaaseen..

..nimittäin kontrolleihin ja ohjaustuntumaan. Peli on selvästi tahmaisemman tuntuinen kuin NES/Famicom-versio ja etenkin hahmon hyppy on huomattavasti hitaampi, matalampi ja kömpelömpi. Yhdistettynä reippaasti suuremmalta tuntuvaan (tämä voi olla vain tunne, joka johtuu pelihahmon hitaudesta) määrään vihollisia, Super C:n kolikkopeliversio on, verrattuna jo valmiiksi melko haastavaan konsoliversioon aivan hiuksianostattavan vaikea. Olen pelannut NES-Contraa 35 vuotta ja pienen totuttelun jälkeen pääsen pelin läpi vaivatta. Tämä ei auttanut kolikkopelissä pätkän vertaa, sillä lihasmuisti on tyystin erilaisen tuntuman ja hahmon tahmean liikkumisen vuoksi enemmän haitta kuin hyöty, sillä mikään opittu ajoitus ei ole oikea. Ensimmäiset continue-tekstit vilkkuivat ruudulla jo ensimmäisessä pomossa. Ymmärrän sen, että tämän ajan peleissä on opeteltava joitain asioita ulkoa, mutta tässä tapauksessa se on käytännössä koko peli, sillä reaktioilla ei pysty välttämään mitään. Tämä johtuu seuraavasta yhdistelmästä: Isompi, hitaampi ja kankeampi hahmo, enemmän vihollisia sekä ammuksia ja ruudun täyttävä määrä tavaraa. Konamin suunnittelijat ilmeisesti päättivät kerätä ylimääräiset jenit pois taskuista kuljeksimasta sillä, että nirri lähtee heti ja usein, ellei koko homma ole opeteltu ulkoa alusta loppuun. Ajankohdalle tyypillinen, mutta turhauttava tapa.

Super C NESillä ja Famicomilla on konsolin parhaita pelejä, mutta kolikkopeliversio on turhauttava ja käytännössä kaikin tavoin heikompi kokemus, joita ei kannata edes verrata, ellei halua vaivata päätään ihmetellessään sitä, kuinka on edes mahdollista, miten valtava ero näiden kahden pelattavuuden välillä on ja etenkin siinä, kuinka hauskaa se on.



Siinä kaikki tällä kertaa. Kiitoksia lukijoille, palaan taas pian asiaan!


-jarmo    


    


Comments

Popular posts from this blog

Polttopalloa ja pompadoureja

Moi, Viime aikoina on tullut katsastettua usemapikin Kunio-kun Nekketsu -sarja peli, joten jatketaan samaa aihetta. Tällä kertaa vuorossa on vuoden 1988 Nekketsu Koukou Dodgeball B u. Tästä on olemassa NES-käännös nimellä Super Dodgeball, josta on taas tuttuun tapaan häivytetty kaikki viittaukset River City-sarjaan. Tämä on järjestyksessä sarjan ensimmäinen urheilu-spinoff, joten aiemmin käsitelty jääkiekkopeli on tätä uudempi. Kuten nokkelimmat jo varmasti arvaavat, tällä kertaa Kunio kumppaneineen osallistuu polttopalloturnaukseen. Nyt ei tosin ole enää koulujen väliset ottelut, vaan joukkue kiertää ympäri maailmaa ihan MM-kisoissa. Peli on siis perus polttopalloa, jossa kaksi joukkuetta yrittää osua toisen tiimin pelaajiin vastakkaisella kenttäpuoliskolla. Molemmissa on kolme sisäkentän pelaajaa ja kolme vastustajan puoliskon ulkoreunoilla. Toisin kun perus koulun polttopallossa, yksi osuma ei polta pelaajaa, vaan tässä mätkäistään pallo päin lärviä, joka vie pisteitä el

Ajelulla tekoälyn kanssa

 Moi, Tällä viikolla on luvassa lisää PS1:n tuliaispelejä. Katsotaan, miltä vaikutti manga- ja animeklassikkoon perustuva Ghost In The Shell vuodelta 1997. Pelin on kehittänyt Exact yhteistyössä Production I.G.:n kanssa, mikä oli aika harvinaista vielä tähän aikaan. Koko hommaan on ylipäänsä panostettu keskimääräistä ysärin lisenssipeliä enemmän, sillä alkuperäisen mangan tekijä Masamune Shirow oli tiiviisti mukana pelin suunnittelussa. Oletan, että Ghost In The Shell on kaikille lukijoille jossain määrin tuttu. Jos ei ole, niin nyt kiireesti lukemaan manga tai katsomaan animeleffa. 2017 Hollywood-versiolla ei ole niin väliä, vaikka se onkin ehkä aavistuksen mainettaan parempi. Olen tehnyt Ghost In The Shellista podcastin ja mangasta youtube-videon, joten niistä voi käydä katsomassa ja kuuntelemassa tarkempia mietteitä, jos sellainen kiinnostaa.   Pelin tarina menee siten, että pelaaja on Jaosto 9:n uusi tulokasagentti ja ohjastaa Fuchikoma-mechaa erinäisissä tehtävissä. Majuri Kusanag

Kohtalokkaat Mutantit

 Moi, Marvel-maaliskuu päättyy tänä viikonloppuna ja se tapahtuu melko erikoisen pelin parissa. Vuorossa on Vuoden 2011 X-Men Destiny Xbox 360:lle (pelistä julkaistiin myös PS3, Wii ja DS-versiot). Pelin on kehittänyt Silicon Knights ja julkaissut Activision. X-Men Destiny on erikoinen tapaus siinä mielessä, että pelin kehitykseen ja julkaisuun liittyy aikamoista dramatiikkaa: Silicon Knightsin pomolla, Denis Dyackilla oli tapana rahoittaa studionsa pelejä siten, että hän käytti isojen julkaisijoiden projekteihin myönnettyjä resursseja kehittämään siinä sivussa ohessa muita, studion omia julkaisuja. Pelin maksanut taho siis ei saanut mitä oli luvattu, ainakaan siinä kapasiteetissa, mitä peliä kehittävän studion taholta oli annettu ymmärtää. Joku voisi ajatella, että sehän on vähintään sopimusrikkomus, ehkä jopa petos. Kyllä vain, X-Men -lisenssinhaltija tuohon aikaan, Activision, pääsi ilmeisesti asiasta kärryille ja päätti että pelin julkaisua ei siirretä, oli se peli sitten missä kun