Skip to main content

Samuraihenkeä

Moi,
Tällä kertaa on vuorossa vaihteeksi moderni peli, mikä on melko harvinaista, vaan ei enää ainutlaatuista. Tuumasin kuitenkin, että tämä peli on saanut liian vähän huomiota ja kun se on ikäänkuin perinteikkään sarjan moderni uusi aloitus, niin tapaus on syytä ottaa katsastukseen.
Vuorossa SNK:n Samurai Shodown (Samurai Spirits Japanissa) PS4:lle.



Samurai Shodown on Neo Geon ensimmäisen kerran vuonna 1993 julkaistu tappelupelisarja, jossa muista SNK:n tappelusarjoista poiketen (Last Blade tuli myöhemmin) taistellaan historiallisessa asetelmassa miekoin sun muine terävine esineineen perus Fatal Furyn tai King of Fightersin katukoviksista poiketen. Realistinen tämä ei silti ole, vaan pysytään edelleen vahvasti animevaikutteisessa 2d-mätkinnässä. Sarjan pelejä on julkaistu vuosien varrella useita, mutta ilmeisesti Neo Geolla alkaneen sarjan viimeiseksi peliksi mielletään Samurai Shodown Sen, vuodelta 2008. Siis, ennen tätä vuotta. Ps4:n Samurai Shodown reboottaa sarjan siinä mielessä, että enää ei ole kolikkopelirautaa pohjana ja spritet on vaihdettu cel sheidattuun 3d-malliin. Edelleen pystyään kuitenkin kahdessa ulottuvuudessa ja sarjan ominaispiirteet kontrollien ja mekaniikkojen osalta ovat suurelta osin ennallaan. Niin, ja se tosiaan on “Shodown”, eikä Showdown, mikä olisi oikein, koska ei 90-luvulla japanissa osattu englantia.


Meikäläinen on aina pitänyt 2d-tappeluista ja SS oli niistä ysärin lukemattomista mätkinnöistä eräs omaperäisimmistä. Sarja poikkeaa eniten Street Fighter-kaavasta siinä, että peli ei painotu comboihin ja helvetin pitkiin iskusarjoihin, vaan jo yksi ihan tavallinen, yhdellä napilla suoritettava raskas isku saattaa viedä kolmanneksen elämämittarista. Toki samat neljännes- ja puoliympyrät  löytyvät erikoisliikkeistä siinä missä muistakin, mutta niitä on vähemmän ja niitä käytetään eri tarkoituksiin. Nappeja on neljä, kuten Neo Geon ohjaimessakin oli, light, medium ja heavy slash sekä kick/sweep. Lisäksi kaksi nappia yhdessä tekee vaikkapa väistön, heiton, tai riskaabelin miekan terästä käsin tarttuvan disarmin. 


Uusi SS käyttää tätä aivan samaa kontrolli- ja mekaniikkakavalkadia. Lisäksi on “rage” mittari, joka täyttyy kun hahmo saa osumaa. Kun rage nousee, niin nuosee myös hahmon tekemä vaurio, sekä täynnä oleva mittari mahdollistaa Rage Explosion-liikkeen sekä pari muuta varsin tärkeää erikoisliikettä. Nämä ovat hyvin tehokkaita comeback ja game changer-juttuja, joten koskaan ei voi olla aivan varma kumpi lopulta voittaa, koska tehokas erikoisliike voi osuessaan viedä yli ⅔ hahmon kestosta. Rage explosionilla on tosin hinta, sen “polttamalla” menettää mittarinsa lopun matsin ajaksi: Jos käytät Ragen ekassa erässä, niin loppumatsissa ei ole enää vauriobonusta tai muita siihen sidottuja juttuja käytössä. Tämä on vallan mainio risk/reward mekaniikka, joka tekee matseista monesti hiuksia nostattavan jänniä. Simppeleiden kontrollien ja perusliikkeiden käytännöllisyyden takia tämä sopii myös erittäin hyvin aloittelijoille, vaikka mekaniikkoja onkin paljon. Sijoittuminen ja ajoitus on tärkeämpää kuin missään muussa 2d-tappelussa ja sorminäppäryys kaikista vähiten. 


Hahmokaarti on pysynyt pääosin ennallaan. Kaikki sarjan vakionaamat ovat mukana, kuten kansikuvapoika Haohmaru, joka on sarjan “Ryu” alusta saakka. Muutama uusikin löytyy, henkilökohtaisina suosikkeina varistengu-teemainen nagamakia käyttävä Yashamaru ja shalla/kirveellä varustettu piraatti Darli Dagger. Muuten vakiohahmoiksi tuntuvat valikoituvan  klassiset Yagyu Jubei ja kabukinäyttelijä Kyoshiro. Molemmat tuttuja jo ykkösestä.


SS on ainakin minun silmääni todella näyttävä ja paikoitellen jopa kaunis peli. Ei ehkä teknisesti kaikkein kehittyneintä grafiikkaa, mutta taidesuunnittelu on aivan parhaasta päästä, mitä olen nähnyt missään nykypelissä. Värit, erikoisliikkeiden partikkeli- ja filtteriefektit ja oikein näyttävät taustat yhdistettynä hyvällä maulla valittuun musiikkiin luo kokonaisuutena tunnelman, joka on aivan omanlaisensa. Jopa valikot ja mittarit on hiottu näyttämään teemaan sopivalta, esimerkiksi se, miten kenttä valitaan Hanafuda-korteilla. Ei voi muuta sanoa, kun hattua nostaa sille tyypille joka toimi AD:na/graffatiimin bossina. Myös hahmosuunnittelu on onnistuttu siirtämään hyvin spriteistä 3d-malleihin. Samurai Shodownissa on ollut aina SNK:n mittapuulla aika liioitellun lihaksikkaat ja kookkaat hahmot, verrattuna firman muihin peleihin, joissa on paljon metroseksuaaleja mallin näköisiä animepoikia kuin suoraan jostain sohjoanimeista ja mangoista. Tämä korostuu entisestään kun pintakuviot ja valo on tarkempaa ja realistisempaa kuin ennen, mutta pidän hahmojen designia kauttaaltaan hyvänä. Se on vaihtelevaa ja paikoitellen erikoista. Katsotaan, mitä dlc tuo tullessaan, tähän saakka muutama kummallisin viritelmä loistaa poissaolollaan. Kusaregedoa (valtava ogre, lähes koko ruudun pituinen jopa kumarassa) odotellessa.


Uusi Samurai Shodown on ehdoton suosikkini tämän hetken moderneista tappelupeleistä. Ei tämä koskaan ole ollut eikä tule olemaan yhtä suosittu kun vaikka Tekken tai Mortal Kombat, mutta minä viihdyn tämän parissa paremmin. Peli on aivan yhtä laadukas ja hyvin suunniteltu kun mikä tahansa tunnetumpi sarja ja tekee uniikkeja ratkaisuja pelityylissään verrattuna muihin peleihin. Jos jupinaa pitää löytää, niin yksinpelisisältö on “perinteistä” eli muotoja ei ole montaa ja latausajat tuntuvat pitkähköiltä. Nettikoodi on kuulemma keskitasoa, eli siinä olisi parannettavaa. Jos kaipaa perinteistä tappelua, mutta on kyllästynyt SF/Tekken -tyylin peleihin, niin kannattaa kokeilla. Helppo päästä sisään ja kuten sanoin, ei vaadi mahdotonta näpyttelytaitoa. Toivottavasti peli menestyy riittävän hyvin että tukea tai jatkoa sarjalle on luvassa. Se että SS hyväksyttiin EVO:n turnauspeliksi antaa toivoa.


Siinä kaikki tällä kertaa. Kiitoksia lukijoilla ja palaan taas pian asiaan!

-malone


Comments

Popular posts from this blog

Polttopalloa ja pompadoureja

Moi, Viime aikoina on tullut katsastettua usemapikin Kunio-kun Nekketsu -sarja peli, joten jatketaan samaa aihetta. Tällä kertaa vuorossa on vuoden 1988 Nekketsu Koukou Dodgeball B u. Tästä on olemassa NES-käännös nimellä Super Dodgeball, josta on taas tuttuun tapaan häivytetty kaikki viittaukset River City-sarjaan. Tämä on järjestyksessä sarjan ensimmäinen urheilu-spinoff, joten aiemmin käsitelty jääkiekkopeli on tätä uudempi. Kuten nokkelimmat jo varmasti arvaavat, tällä kertaa Kunio kumppaneineen osallistuu polttopalloturnaukseen. Nyt ei tosin ole enää koulujen väliset ottelut, vaan joukkue kiertää ympäri maailmaa ihan MM-kisoissa. Peli on siis perus polttopalloa, jossa kaksi joukkuetta yrittää osua toisen tiimin pelaajiin vastakkaisella kenttäpuoliskolla. Molemmissa on kolme sisäkentän pelaajaa ja kolme vastustajan puoliskon ulkoreunoilla. Toisin kun perus koulun polttopallossa, yksi osuma ei polta pelaajaa, vaan tässä mätkäistään pallo päin lärviä, joka vie pisteitä el...

Analogista Scifiä Alan Mestarilta

 Moi, Tuumasin, että tällä viikolla otan mukaan blogiin jotain hieman uutta ja erilaista, koska vaihtelu virkistää. Nyt ei ole luvassa retropeliä tai lootan avausta (ei hätää, niiden pariin palataan piakkoin) vaan kirjakatsaus. Kirja on tosin hieman harhaanjohtava sana, koska luvassa on lähestulkoon pelkästään kuvitusta, mutta ei tämä ole myöskään sarjakuva. Nyt katsotaan Akira-animaation tuotantoa sekä siihen liittyviä juttuja ja tutustutaan kirjaan nimeltä: Otomo The Complete Works, osa 25. Animation Akira Layouts & Key Frames 3. Akira on minulle yksi tärkeistä vaikuttajista siihen, että ylipäänsä kiinnostuin scifiharrastuksesta, piirtämisestä, animesta ja sarjakuvista joten tämän kaltaiset kirjat ovat enemmän kuin suuri mielenkiinnon aihe. Se sattaa olla ensimmäinen animeleffa, jonka olen nähnyt ja on myös ehkä ensimmäinen DVD-elokuva, jonka olen ostanut omaksi. Kiinnostuneille vinkiksi, että nämä ovat saatavilla Japanin Amazonista.  Otomo The Complete Works on Japaniss...

Yön Ritari Pikselöityy

 Moi, Tällä kertaa on luvassa paluu retropelien pariin. Eikä ihan minkä tahansa retropelin, vaan kyseessä on yksi parhaista NES/Famicom -lisenssipeleistä ja monissa keskusteluissa ainakin ehdokkaana ehkä jopa kaikkein parhaaksi, mikä on aika kova saavutus jo pelkästään siitä syystä, että useimmat lukuisista Capcomin Disney-peleistä olivat loistavia. Kyseessä on siis Sunsoftin Batman vuodelta 1989. Muualla kuin Japanissa julkaisu tosin livahti vuodelle 1990. Tim Burtonin Batman oli ensimmäinen supersankarielokuva, jonka minä muistan saaneen suuren ennakkohypen, mainostusta ja paljon oheistuotteita. Se tuli lisäksi täsmälleen oikeaan aikaan, eli kun olin 9 -vuotias. Oikeaan aikaan tuli myös Nintendon NES ja sitä myötä Batman-peli. En koskaan omistanut NES-Batmania itse, mutta silti sitä tuli pelattua usein, joko vuokralla tai kaverin luona. Monen muun sen ajan pelin tapaan Batman ei ollut helppo, joten läpi asti se ei koskaan mennyt, eli nyt oli aika korjata tilanne, kun löysin Famic...