Skip to main content

90-luvun samuraihenkeä, osa 3

 Moi,

Tällä viikolla vuorossa on Neo Geon Samurai Shodown -kokoelman kolmas osa, joka uudisti sarjaa ronskilla otteella. Katsotaan, mitä tunteita tämä herätti.

Noin vuosi SS2:n jälkeen, marraskuussa 1995 ilmestyi sarjan kolmas osa, ja siinä missä kakkonen oli lähinnä paranneltu versio ensimmäisestä pelistä, kolmas osa uudisti käytännössä kaiken: Hahmoja on vähemmän ja toisen osan uusista hahmoista mukaan mahtui vain Genjuro, pari sarjan vakiokasvoa, kuten Jubei loisti poissaolollaan ja ylipäänsä kaikki hahmot saivat uudenlaista, hieman synkempää designia sekä spriteissään, että potreteissa ja artwörkeissa. Vanhojen tuttujen poissaolo kieltämättä vaivaa, mutta samalla täytyy todeta, että uudet spritet ovat tyylikkäitä. En osaa sanoa, vaikuttiko hahmojen määrään kehitysaika, joka oli siis alle vuosi, vai oliko taustalla muitakin syitä. 

Myös pelattavuuden puolella nähtiin uudistuksia. Nappien toimintaa on hieman muutettu, esimerkiksi nyt ei ole kahta nappia potkuille, vaan vai yksi, mukana on myös väistöliike ja ilmassa torjunta, joka on enemmän tuttu vauhdikkaista animetappeluista ja Marvel vs Capcomista. Tämän lisäksi kaikilla hahmoilla on kaksi “tyyliä”, Slash ja Bust (japanissa Shura ja Rasetsu, käytännössä hyvis ja pahis) jotka muuttavat hieman hhamon ulkonäköä ja antavat joitain vaihtoehtoisia liikkeitä. Tämä idea tuli alunperin kakkosesta, jossa Nakorurun yksi väri (joka siis riippuu aina hahmoa valitessa painetusta napista) näytti siltä, että hänellä oli vihainen ilme. Vaihtoehtoiset tyylit paikkaavat hieman hahmojen puutetta.

Tuntumaltaan peli on ehkä hieman kakkosta vauhdikkaampi, lähinnä ilma-blokin ja väistön ansiosta ja hyökkäysten korkea vaurio on ennallaan, ellei jopa paikoitellen vielä korkeampi. Tästä päästäänkin toiseen tuntumaan, nimittäin punoittavaan peppuun muutaman tunnin tarinamoden peluun jälkeen. Pelin tekoäly on aivan järkyttävän vaikea ja epäreilu. Tämä on varmasti tuttua niille, joille SNK:n tappelupelit ovat muistissa, mutta nyt ollaan aivan “nextillä levelillä”. Jopa helpoimmilla vaikeustasoilla meikäläisellä oli vaikeuksia voittaa edes kolmatta vastustajaa. Käytännössä tuntui siltä, että joka tappeluun piti löytää juuri sopiva hahmo ja joku tekoälyä huijaava kikka, normaalilla pelityylillä tekoäly käyttää koko arsenaaliaan ilman pienintäkään armoa. Pelaajan inputit luetaan, joka virhe rangaistaan ja tarvittaessa jopa AI-hahmon vaurio tuntuu nousevan ilman mitään selitystä. Esimerkkinä, vastaavilla asetuksilla SS2:ssa minulla ei ollut vaikeuksia ennen loppubossia ja missä tahansa nomaalissa nykyajan tappelupelissä koko homma sujahtaisi läpi häviämättä erääkään. Tässä pirulaisessa jo toinen vastustaja saattoi tarvita kymmenkunta yritystä ja usean hahmon vaihdon ja kokeiluja. Tätä ongelmaa ei tietenkään ole, jos pelaa vain ihmisiä vastaan, johon nämä pelit on tietysti suunniteltu. Hahmojen tasapaino tosin tuntuu olevan aivan mitä sattuu, mutta niin oli monessa muussakin tämän ajan pelissä.

Hahmot, taustat ja animaatiot ovat tyylikkäitä ja ne ovatkin lähes ainoa syy, miksi tätä pelaisi nykyään. Spritet ovat isoja, taustoissa on mukavasti liikettä ja hahmojen ilmeet ja persoonallisuus tulee esiin hienosti. Uusien hahmojen tyyli on myös hyvää ja etenkin kuolleen naisen haamun riivaama psykopaatti Kubikiri Basara on vaikuttavasti animoitu.

Samurai Shodown 3 uudisti pelisarjaa uskaliaasti, monen mielestä jopa liiankin ja peli ei saanut loisteliasta vastaanottoa, kuten osa 2. Järjettömän vaikea tekoäly tekee tästä lähes pelikelvottoman yksinpelin, mikä on vähän sääli ja ilmeisesti SNK:llakin huomattiin että tuli mokattua, koska seuraava osa oli puolestaan roima korjausliike. Tähän palataan parin viiko kuluttua.

Siinä kaikki tällä kertaa. Kiitoksia lukijoille, palaan taas pian asiaan!


-malone


Comments

Popular posts from this blog

Vuoden 2021 Parhaat

 Moi, Hyvää alkanutta vuotta ja tervetuloa perinteiseen “vuoden parhaat” -gaalaani, jossa listaan menneen vuoden parhaita juttuja täysin mielivaltaisilla kriteereillä ja säännöillä, missä sattuu kategorioissa. Käydäänpä asiaan pidemmittä puheitta.  Vuoden parhaat pelit Tässä oli mukana kaikki, paitsi reroblogausten puolelle menevät tapaukset. Pelejä tuli pelailtua ihan mukava määrä, vaikka videopelit, tai pikemminkin sen alan seuraaminen aktiivisena “gaming” -harrastuksena on vähentynyt vuosi vuodelta. Keskityn nykyään lähinnä omiin juttuihini.  #1. Lost judgement Yagamin etsivätoimiston edesottamusten jatko-osa löytyy vähemmän yllättäen kärkipaikalta, Yksikään vuosi, milloin ilmestyy Yakuza-universumin peli tuskin säästyy tältä ilmiöltä. Luvassa oli jälleen riipaisevaa dramatiikkaa, kung fu-tappelua, minipelejä, loistavia hahmoja ja juonia, kaikki käärittynä mukavalta näyttävään pakettiin, jota on hauska pelata. Ensimmäisestä osasta parannettiin monella osa-alueella, mut...

Niskakarvat Pystyssä

 Moi, Tällä kertaa pelataan Famicomin peliä Halloween-teemalla, nimeltään Warwolf (länsimaissa Werewolf). Pelin on kehittänyt Data East ja julkaissut Takara vuonna 1991, NES-versio julkaistiin poikkeuksellisesti jo vuonna 1990. Peli on, toisin kuin ihmissusi-aiheesta voisi luulla scifiä: Tapahtumat sijoittuvat “Red Earth” -siirtokuntaplaneetalle. Pahiksena on ilmeisesti jonkin avaruus henkiolennon possessoima Dr. Faryan. Aina ne pahikset ovat jonkin sortin tohtoreita. Sankarin nimi on Ken ja hän on ihmissusi, jolla on sapelin terät käsissä. Edes 80-luvun Heavy Metallissa ei päästy samalle tasolle tämän kaverin kanssa.   Pelityyppi on tietenkin sivulle scrollaava toimintatasoloikka, eli sama kuin suurimmassa osassa tämän ajan pelejä. Erikoisuutena normaaleiden lisäenergian ynnä muiden pelityypin vakio esineiden lisäksi on kentistä löytyvät “W” -symbolit, joita on kahden värisiä, sinisiä ja punaisia. Punaiset muuttavat hahmon ihmissuden muotoon ja siniset takaisin ihmiseksi...

Prototyypistä Tyypiksi

 Hei, Tällä kertaa tulee yllättäen toinen lootan avaus peräjälkeen, johtuen siitä, että kyseessä on erikoistapaus ja osittain myös muutaman edellisen viikon vähäisestä videopelien pelailun määrästä. Eilen nimittäin kävi niin, että kusti polki käsiini Takaran Transformers Missing Link -sarjan viimeisimmän julkaisun, Arceen.  Missing Link on uudehko sarja retrotyylisiä Transformers robotteja, joiden idea on muistuttaa mahdollisimman tarkasti alkuperäisiä kasarin figuureja   ulkomuodoltaan, mutta nykyaikaisella liikkuvuudella, materiaaleilla ynnä muilla hienouksilla. Tästä sarjasta blogissa on esiintynyt aiemmin Cliffjumper . Mikä tekee nimenomaan tästä Arceesta erikoistapauksen on se, että tätä figuuria ei koskaan julkaistu, vaan hahmo perustuu varhaiseen piirrettyyn hahmotelmaan ja prototyyppiin. Vaikka Arcee on saanut useita figuureja myöhemmin moderneissa Transformers-sarjoissa, niin Takara paikkaa nyt alkuperäisen sarjan kirjaimellisen puuttuvan renkaan, 40 vuotta my...