Hei,
Tällä viikolla siirrytään Famicomin pariin ja samalla katsastetaan pitkästä aikaa lisenssipeli, joka perustuu mangaan ja animesarjaan. Vuorossa on Bandain vuonna 1991 julkaisema Magical Taruruuto-kun: Fantastic World.
Magical Taruruuto-kun on Tatsuya Egawan manga, jota julkaistiin 1988-1992 ja sarja sai myös 87 osaisen animen, joten kyseessä oli aikanaan jonkin sortin menestys. Näissä tapauksissa oli yleistä, että samalla ilmestyi jossain vaiheessa myös peli Famicomille. Sarjan idea on on että hieman ankeaa kouluelämää viettävä viidesluokkalainen Honmaru Edojo tapaa maagisen olennon nimeltä Taruruuto-kun, joka jeesaa Honmarua ja sitten seikkaillaan yhdessä. Sarjis on hyvin perinteinen shonen-sarja, mutta painottuu enemmän huumoriin kuin toimintaan.
Peli on tietenkin tasoloikka, mikäpä muukaan ja mallia on haettu selvästi Super Mario Bros kolmosesta. Heti alussa pelaaja löytää itsensä SMB3:n tyyliseltä maailmankartalta, jossa liikutaan kenttiin ja sitten siirrytään sivulle scrollaavaan loikintaan. Taruruuto-kun hyppää A-napilla mutta hyökkäys ei ole päälle hyppy, vaan B-napilla tapahtuva lipaisu pitkällä, sammakkomaisella kielellä. Kolikkojen virkaa toimittavat takoyaki-pallerot, jotka toimivat valuuttana kenttien välillä ilmestyvässä kaupassa, josta saa ostaa esineitä hommaa helpottamaan, tai vaikka lisäelämiä. Nirri lähtee yhdestä osumasta, eli kosketusallergia on kova. Pelissä on muuten paristolle tallennus, mikä on tervetullut ominaisuus. Meikäläisen kasetissa taitaa olla vaihdettu jossain välissä uusi paristo, sillä homma toimi moitteettomasti. Maailmojen lopussa on tietysti pomotasitelu, jonka jälkeen siirrytään seuraavaan maailmaan. Marion tyyliset teemat jatkuvat maailmoissakin, esimerkiksi heti toinen on vesilandia uintikenttineen.
Vaikeustaso oli, varsinkin aluksi yllättävän korkea. Tämä johtuu siitä, että pelissä ei ole mitään keinoa välttää äkkikuolema, kuten Marioissa vaikkapa jos sinulla on sieni, niin osuma vain pienentää, tässä nirri lähtee joka hipaisusta heti. Toinen asia on se, että vihollisten liike on vaikeampi ennakoida, kun mihin on tottunut. Otetaan taas esimerkki Mariosta: Vihreaä kilpikonna kulkee aina vaan suoraan eteenpäin, kunnes törmää esteeseen, punainen kilpikonna kääntyy aina rotkojen reunalta. Näillä tiedoilla pelaaja voi ennakoida hyppyjään. Tässä tapauksessa joka vihollistyypillä on toki oma tapansa liikkua, mutta sijoittelu ja kenttäsuunnittelu on sellaista, että pelaajalla ei ole keinoa ennakoida kohtaa, jossa vihollinen vaikkapa kääntyy takaisin, koska se ei ole reuna tai maamerkki, vaan vaikkapa ihan vaan keskellä maalla olevaa tasoa. Esimerkiksi jokainen Marion Koopa saattaa kääntyä kesken kaiken toiseen suuntaan kuvaa tilanteita aika hyvin. Tähän on vaikea tottua ja kun yksi osuma riittää, niin kaikki pitää opetella ulkoa. Toki hahmolla on aina hyökkäyskeino, eli kielellä lipaisu, mutta sen ongelma on epämääräinen osumatarkkuus. Vaikkapa kesken hypyn on todella vaikea osua edessä olevaan viholliseen, koska lipaisu on niin nopea ja sen pitää osua täsmällisesti. Hypyn tuntuma ei ole huono, mutta siinä on erikoinen momentti ja kiihtyvyys, mikä ei oikein muistuttanut mitään muuta peliä, joten sekin oli opeteltava nollasta. Peli helpottui, mitä enemmän pelasi, mutta kynnys oli odottamattoman korkea.
Ulkoasu on hyvä, varsinkin hahmoja ja vihollistyyppejä on paljon ja maailmoissa näkyy olevan vaihtelua. Itse Taruruuto on hauskan näköinen käppänä ja musiikkikin on menevää, joskaan ei ihan klassikkoainesta. Tästä huomaa, että peli ilmestyi 1991, jolloin Famicomin vaatimustaso oli jo huomattavasti alkuaikoja korkeampi ulkoasun suhteen.
Magical Taruruuto-kun on paremman keskitason loikinta, joka voisi olla hieman hiotumpana aivan kärjen tuntumassa heti kakkosketjussa. Tällaisenaan se on parempi kuin suurin osa lisenssiloikintoja, mutta jättää harmittavasti hieman turhautuneen tunteen, sillä lähes kaikki jupinat olisivat aika helposti korjattavissa.
Siinä kaikki tällä kertaa. Kiitoksia lukijoille, palaan taas pian asiaan!
-malone
Comments
Snou