Skip to main content

Minä olen Yö

 Moi,

Tällä viikolla on menossa Steamissa perinteiset kesäalet, joten mieleen muistui, että entisiäkin alepelejä on pelaamatta vaikka millä mitalla. Uusien ostamisen sijaan tein kerrankin tarkan markan valinnan ja päätin kokeilla jotain kirjastosta jo löytyvää peliä. Mikäpä sopisikaan paremmin Suomen hellesäihin kuin Batman, joten päätin kokeilla miltä Rocksteadyn Arkham-pelisarjan ensimmäinen osa, Arkham Asylum tuntuu tänä päivänä.

Kunhan toivuin alun järkytyksestä, eli pelin julkaisuvuodesta, joka on 2009, niin aloin miettimään, mikä teki tästä pelisarjasta niin maineikkaan. Aivan alkuperäiseen kokemukseen ei päästä, sillä tämä PC-versio toimii ja näyttää aika paljon smoothimmalta kuin PS360 alkuperäiset. Keskityn tällä kertaa enemmänkin miettimään, miksi Arkhamista tuli ikäänkuin sapluuna, jonka mukaan kaikki muut supersankaripelit nykyään tehdään kuin itse pelimekaniikkojen tai muiden osa-alueiden esittelyyn.

Ensimmäisenä huomaa, miten lähelle synkempiä Batman-sarjakuvia pelin visuaalinen tyyli on suunniteltu. Tietysti hahmoissa on aikansa Unreal enginen “järkyttävä lihavuori köriläs ja vetiseltä näyttävät kiiltävät pinnat”, mikä oli kaikissa muissakin Sotayrmyjen Pyssyttelyissä ja noin tuhannessa muussa Xboxin pelissä, mutta ympäristöt ja maailman design on silti vahvinta ja omaperäisintä, mitä supersankaripelissä oli tähän saakka nähty, ihan paria poikkeusta lukuunottamatta. Tämä Batman on selvästi evoluution tulos joka alkoi 1986 Millerin Batmanista, eikä se evoluutio totta puhuen ole päättynyt vieläkään. Jokainen elokuvissa ja 90% sarjakuvissa nähdyistä versioista on edelleen Millerin Batman, halusi tekijä sen myöntää tai ei.

Hahmodesign on tyyliltään pääosin rumaa Unrealia, mutta aikaansa nähden teknisesti laadukasta. Bane on ihan mukiinmenevä Knightfallia mukaileva ja Killer Croc kanssa ihan tyylikäs omalla tavallaan. Harley Quinnin hoitsu-fetissiasu on aika nolostuttava. Minulla ei ole mitään fetissiasua vastaan, Harley on hahmona vallan mainio ja kaikki Harleyn asut ovat sitä enemmän tai vähemmän, mutta tässä tapauksessa ollaan tryhard-osastolla liian syvässä päädyssä. Kaikki muut hahmodesignit osuvat välille “ok ja ehh”.

Pelin rakenne on se, mikä erotti Arkham Asylumin muista sankaroinneista. Kartta on suunniteltu kekseliäästi vähitellen aukeavan Arkhamin sairaalasaaren ympärille, jossa seikkailu etenee saumattoman tuntuisesti alueesta toiselle tarinan ja Batmanin uusien varusteiden mahdollistaessa pääsyn aiemmin tavoittamattomiin paikkoihin. Asylum on salaa Metroid. Tässä pelissä esiteltiin myös ensimmäistä kertaa (mainstream-pelissä) “etsivä-moodi” jolla etsittiin johtolankoja, salaisuuksia ja tehtiin kevyttä ongelmanratkontaa. Tämän lisäksi avautuvia varusteita oli paljon ja niitä oli mahdollista kehittää paremmaksi. Batman on hahmona sellainen, että monet vempaimet ja härvelit sopivat peliin ja tunnelmaan luontevasti, mikä ei välttämättä ole itsestäänselvää muiden sankareiden kanssa.  

Toimintaa on kahdenlaista, hiippailua ja nyrkkitappelua. Hiippailu hyödyntää alueen esineitä ja arkkitehtuuria, kun Bättis kolkkaa ja kaappaa konnia kattorakenteiden päältä, ilmastointikanavista, tai lattiaritilöiden alta. Hiippailu on simppeliä ja hieman kaavamaista, mutta hauskaa. Tappelu on puolestaan ensimmäinen kerta kun muistan niinsanotun AAA-pelin yhdistäneen “counter” pohjaisen taistelun (Assassins Creed yms.) Devil May Cry tyyliseen combottamiseen. Kokonaisuus on riittävän simppeli, että kaikki voivat sen oppia, mutta ei kuitenkaan niin pintapuolinen napinhakkaus kuin monissa muissa 3D-toimintapeleissä. Tätä nykyä sitä kuitenkin vaivaa tietynlainen kankeus ja animaatioiden jäykkyys, jota ei ole uudemmissa saman tyylin peleissä, kuten uusissa Spider-Maneissa. 

Tarina on riittävän hyvä Bat-peliin, joskaan ei mikään mestariteos. Juonenkäänteitä tapahtuu riittävästi ja Arkhamin asukkaita tavataan pomotaisteluissa ja sivutehtävissä runsas määrä, joskaan ei enää nykyajan satojen easter egien ja salaisuuksien pelien mittapuulla kovinkaan paljoa. Pienet viittaukset tuntemattomiin konniin ovat hauskoja meikäläisen kaltaiselle Bat-brainille. 

Kaiken kaikkiaan Arkham Asylum on uraa uurtava saupersankaripeli, joka on vaikuttanut ehkä kaikista eniten siihen, millaisia tähän hetken vastaavat pelit ovat, niinkuin esimerkiksi PS4/PS5 Hämikset. Tuntuu, että tätä nykyä on olemassa kaksi tapaa tehdä supersankarointi: Arkham ja MMO/Action Rpg. Myöhemmissä Arkhameissa tiputettiin Metroid-rakenne suurelta osin avoimen maailman kustannuksella, mikä oli ymmärrettävää, mutta silti kaipaisin ehkä enemmän tämän kaltaista kompaktimpaa peliä järkyttävän collet-a-thonin sijaan. Ilmestyessään mainio peli, joka näytti muille mallia, mutta on nykyään ohitettu jo joka osa-alueella.


Siinä kaikki tällä kertaa. Kiitoksia lukijoille, palaan taas Bat-aikaan!


-jarmo


Comments

Popular posts from this blog

Polttopalloa ja pompadoureja

Moi, Viime aikoina on tullut katsastettua usemapikin Kunio-kun Nekketsu -sarja peli, joten jatketaan samaa aihetta. Tällä kertaa vuorossa on vuoden 1988 Nekketsu Koukou Dodgeball B u. Tästä on olemassa NES-käännös nimellä Super Dodgeball, josta on taas tuttuun tapaan häivytetty kaikki viittaukset River City-sarjaan. Tämä on järjestyksessä sarjan ensimmäinen urheilu-spinoff, joten aiemmin käsitelty jääkiekkopeli on tätä uudempi. Kuten nokkelimmat jo varmasti arvaavat, tällä kertaa Kunio kumppaneineen osallistuu polttopalloturnaukseen. Nyt ei tosin ole enää koulujen väliset ottelut, vaan joukkue kiertää ympäri maailmaa ihan MM-kisoissa. Peli on siis perus polttopalloa, jossa kaksi joukkuetta yrittää osua toisen tiimin pelaajiin vastakkaisella kenttäpuoliskolla. Molemmissa on kolme sisäkentän pelaajaa ja kolme vastustajan puoliskon ulkoreunoilla. Toisin kun perus koulun polttopallossa, yksi osuma ei polta pelaajaa, vaan tässä mätkäistään pallo päin lärviä, joka vie pisteitä el

Ajelulla tekoälyn kanssa

 Moi, Tällä viikolla on luvassa lisää PS1:n tuliaispelejä. Katsotaan, miltä vaikutti manga- ja animeklassikkoon perustuva Ghost In The Shell vuodelta 1997. Pelin on kehittänyt Exact yhteistyössä Production I.G.:n kanssa, mikä oli aika harvinaista vielä tähän aikaan. Koko hommaan on ylipäänsä panostettu keskimääräistä ysärin lisenssipeliä enemmän, sillä alkuperäisen mangan tekijä Masamune Shirow oli tiiviisti mukana pelin suunnittelussa. Oletan, että Ghost In The Shell on kaikille lukijoille jossain määrin tuttu. Jos ei ole, niin nyt kiireesti lukemaan manga tai katsomaan animeleffa. 2017 Hollywood-versiolla ei ole niin väliä, vaikka se onkin ehkä aavistuksen mainettaan parempi. Olen tehnyt Ghost In The Shellista podcastin ja mangasta youtube-videon, joten niistä voi käydä katsomassa ja kuuntelemassa tarkempia mietteitä, jos sellainen kiinnostaa.   Pelin tarina menee siten, että pelaaja on Jaosto 9:n uusi tulokasagentti ja ohjastaa Fuchikoma-mechaa erinäisissä tehtävissä. Majuri Kusanag

Super Sissit

 Moi, Tällä viikolla pelailussa on jälleen Famicomin peli, jonka ilmestyminen näinkin “myöhään” on vähän yllättävää. Se johtuu siitä, että minulla ei ollut alkuperäistä pelikasettia, ennen kuin nyt. Vuorossa on Konamin toimintapeli Super C, eli Super Contra vuodelta 1990. Contra tuskin esittelyjä kaipaa. Tai, ehkä internetiä täysin seuraamaton kaipaa, sillä peli oli Euroopassa nimellä Probotector ja Gryzor. Joka tapauksessa homman idea on simppeli, Arnoldin ja Stallonen näköiset muskelikommandot pelastavat maailman muukalaisten hyökkäykseltä tuttuun 8-bittiseen tapaan, eli loikkimalla tasoilla ja ampumalla pyssyllä Minulle Super Contra, joka muuten jännästi ei ole Super Nintendon peli, kuten kaikki muut Super-alkuiset, on meikäläiselle selvästi NESin Contrista se vähemmän tuttu, ihan sen takia, että kenelläkään tutulla tai minulla ei ollut peliä silloin aikoinaan. Ei se missään nimessä tuntematon ole, mutta peliajassa Perus Contra vs Super C on varmasti 95% vastaan 5%. Tämä on vaan hyv